Великий Император Тройников матерного государства
Администратор
Модератор
Проверяющий анкеты
Ведущий
Специалист боевой системы
- Сообщения
- 3 506
- 0пыт
- 651 053.9
- Баллы прогресса
- 9 228.1
Броски
Броски на характеристики:
Рон - Огонь.
Ким - Воздух
Предпочтения
- ГМ-вмешательства
- Против
- Игра с кубиком
- Только с игроками

В глубине опасных джунглей острова Коталь, заселённых всевозможными чудовищами, расположен древний, наполовину разрушенный, поросший зарослями храм. Святилище Вечности, так называют это место, если верить легендам, что передаются из поколение в поколение, в самых старых семьях моряков и пиратов со всей Ампеи. Построено оно поныне неизвестным народом, чьё название уже стёрлась со страниц истории, но в рассказах старожилов сохранились слухи о том, что таят в себе эти, неприглядные на первый взгляд, руины. Где-то в их глубинах спрятан источник Вечной Молодости. Но добраться до него не просто, мало того, что храм наполнен всевозможными ловушками, создатели наложили на него могущественное заклинание, играющее с возрастом путника посягнувшего на источник, словно с игрушкой.
Попытаться проникнуть в Храм может лишь группа до 5 игроков. Появление в Святилище большего количества искателей приключений вызовет нестабильность в работе защитного заклинания и заблокирует вход.
Игроки должны отписать хотя бы по 1 посту на каждом из этапов, выполняя требования прохождения!
Общие правила прохождения всех данжей (приключений):
1) Не действуют никакие активные усилители (бафы) ролевых бросков, включая предметы.
2) Дар судьбы работает только один раз на прохождение для одного персонажа (это правило уже было введено, но не совсем официально)
3) В случае провала прохождения данжа игрок и его п.п. (первый помощник) не могут посетить этот данж в течении 15 дней реального времени.
Также игрокам придется отыграть первые три поста после провала квеста в том возрасте, которого достигли их тела под действием заклятия. И лишь после этого вновь стать собой.
Игрок, испивший из источника, не может отправиться в Святилище еще раз. Однако игрок сохраняет за собой эту возможность, если он решил от этого отказаться.
1) Не действуют никакие активные усилители (бафы) ролевых бросков, включая предметы.
2) Дар судьбы работает только один раз на прохождение для одного персонажа (это правило уже было введено, но не совсем официально)
3) В случае провала прохождения данжа игрок и его п.п. (первый помощник) не могут посетить этот данж в течении 15 дней реального времени.
Также игрокам придется отыграть первые три поста после провала квеста в том возрасте, которого достигли их тела под действием заклятия. И лишь после этого вновь стать собой.
Игрок, испивший из источника, не может отправиться в Святилище еще раз. Однако игрок сохраняет за собой эту возможность, если он решил от этого отказаться.
Первый этап: Вход в Святилище.
Только-только переступив порог святилища, вы обнаружите, что оно искажает ваше тело, играясь с вашим возрастом. Бросьте кубик от 1 до 25
Возможные результаты:
1-5. Вы внезапно превращаетесь в новорождённого младенца, или какой-либо абсолютно беспомощный аналог вашей расы. Младенец не способен двигаться самостоятельно, однако вас может взять с собой, кто-то из членов вашей группы. Один член группы может взять с собой не более одного младенца. В форме младенца вы более не кидаете кубы, полагаясь на того, кто несёт вас с собой и если он вылетает из похода, вы проваливаете его вместе с ним.
Если младенца никто с собой не берёт, он автоматически перемещается на любую локацию Республики Гэллия (по выбору игрока) и для него поход считается проваленным.
6-10. Вы превращаетесь в ребёнка возрастом от трёх до 12 лет (касается непосредственно строения тела), или какой-либо аналог для вашей расы. Ребенок получает + 5 к граням бросков на ловкость, но его сила и умственные характеристики оставляют желать лучшего, поэтому броски на силу и логику, получают - 5.
(Игрок с 6 баллами Ловкости в виде ребенка будет бросать куб на 37 граней на эту характеристику, и при том же количестве Силы и Логики будет бросать 27 граней на характеристики с порезкой. Дебаф на характеристику не может опустить количество граней ниже 20, если при подсчете получается меньше, вы бросаете 20 граней).
11-15. Вы превращаетесь в импульсивного подростка, в вас бушуют гормоны или какой-либо их аналог для вашей расы и вы ничего не можете с этим поделать. Вы получаете + 5 к граням бросков на чувства и в то же время - 5 к граням бросков на логику.
(Игрок с 6 баллами Чувствами в форме подростка будет бросать куб на 37 граней на эту характеристику, и при том же количестве Логики будет бросать 27 граней на характеристику с порезкой. Дебаф на характеристику не может опустить количество граней ниже 20, если при подсчете получается меньше, вы бросаете 20 граней).
16-20. Вы становитесь дряхлым стариком или каким-нибудь аналогом для вашей расы. Ваше тело не так сильно как раньше, суставы ноют, и вы никак не можете отделаться от желания поворчать. Однако в то же время вы внезапно ощущаете, что ваши умственные способности значительно улучшились. Вы получаете - 5 к граням бросков на силу и ловкость, но + 5 к граням бросков на логику.
(Игрок с 6 баллами Логики в возрасте старика будет бросать куб на 37 граней на эту характеристику, и при том же количестве Силы и Ловкости будет бросать 27 граней на характеристику с порезкой. Дебаф на характеристику не может опустить количество граней ниже 20, если при подсчете получается меньше, вы бросаете 20 граней)
21-25. Старость не радость. Вы так стары, что вас поразил маразм и кажется, вы совсем позабыли, что делаете в этом сыром храме. Вы брюзжите и ругаете своих спутников, отказываетесь продолжать путешествие, и словно угадав ваше желание магия Святилища перемещает вас в случайную локацию Республики Гэллия (по выбору игрока). Для вас поход считается оконченным.
Второй этап: Скользкий коридор.
Пробравшись вглубь Святилища вы, натыкаетесь на проход, ведущий куда-то вниз, под довольно-таки опасным наклоном. Усугубляет ситуацию то, что пол, выложенный из гладкого камня крайне скользкий. Очень просто сорваться и кубарем укатиться во тьму таинственного подземелья.
На этом этапе, необходимо бросить кубик на ловкость, бросьте 20-гранный кубик, прибавив к нему +2 грани за каждый балл ловкости имеющийся у вас (Так ребенок с 6 баллами Ловкости на этом этапе бросит 37-граней, а старик с 6 баллами ловкости - 27-граней). Если у вас выпало 11 или больше – вам удалось не сорваться и продолжить путь. Если же нет – вы сорвались, правда вам посчастливилось не переломать себе все кости, таинственная магия переместила вас на побережье острова Коталь, выкинув прямо в море, невдалеке от берега. Тут не очень глубоко, но приятного всё же мало. Да и поход для вас считается проваленынм.
Игрок, у которого при броске кубика выпало 20 и больше может не только пройти этот этап сам, но и спасти одного из товарищей. Кого из не прошедших этот этап он спасет - решает он сам. Игрок может добавить пост с описанием спасения товарища после того, как все участники напишут свои посты. Спасая товарища с младенцем, игрок спасает обоих.
Третий этап: Источник Старости.
Вы находитесь в самых недрах храма, из потолка торчат массивные корни вековых деревьев, повсюду видны большие валуны и диковинные статуи, поросшие мхом. Перед вами бурная подземная река. Но не торопитесь, это не тот источник, который вы ищите. Вы видите, как случайная лягушка прыгает в этот неспокойный водоём и принимается стремительно стареть. Вам нужно найти способ перебраться через реку не соприкоснувшись с её водами.
На этом этапе, необходимо бросить кубик на логику, бросьте 20-гранный кубик, прибавив к нему +2 грани за каждый балл логики имеющийся у вас (Так ребенок и подросток с 6 баллами Логики на этом этапе бросит 27-граней, а старик с 6 баллами логики - 37-граней).
Если хотя бы у одного игрока , выпадает 15 и больше, вы успешно прошли этот этап. Если нет, вам не удалось найти выход, и пришлось вернуться восвояси, завершив этот поход.
Дополнительная возможность:
Если с вами младенец, тогда вы можете попробовать опустить его в воду, держа его там до тех пор, пока он не примет прежний возраст. Но учтите, река неспокойна и ошибиться легко. Игрок, опускающий младенца, опустить его в воду можно только с согласия самого младенца, кидает кубик 1-20.
1-5. Младенец превращается в ребёнка возрастом от трёх до 12 лет (касается непосредственно строения тела), или какой-либо аналог для вашей расы.
Ребенок получает + 5 к граням бросков на ловкость, но его сила и умственные характеристики оставляют желать лучшего, поэтому броски на силу и логику, получают - 5.
(Игрок с 6 баллами Ловкости в виде ребенка будет бросать куб на 37 граней на эту характеристику, и при том же количестве Силы и Логики будет бросать 27 граней на характеристики с порезкой. Дебафф на характеристику не может опустить количество граней ниже 20, если при подсчете получается меньше, вы бросаете 20 граней)
6-10. Младенец превращается в импульсивного подростка, в вас бушуют гормоны или какой-либо их аналог для вашей расы и вы ничего не можете с этим поделать.
Вы получаете + 5 к граням бросков на чувства и в то же время - 5 к граням бросков на логику.
(Игрок с 6 баллами Чувствами в форме подростка будет бросать куб на 37 граней на эту характеристику, и при том же количестве Логики будет бросать 27 граней на характеристику с порезкой. Дебафф на характеристику не может опустить количество граней ниже 20, если при подсчете получается меньше, вы бросаете 20 граней)
11-15. Младенец становится дряхлым стариком или каким-нибудь аналогом для вашей расы. Ваше тело не так сильно как раньше, суставы ноют, и вы никак не можете отделаться от желания поворчать. Однако в то же время вы внезапно ощущаете, что ваши умственные способности значительно улучшились. Вы получаете - 5 к граням бросков на силу и ловкость, но + 5 к граням бросков на логику.
(Игрок с 6 баллами Логики в возрасте старика будет бросать куб на 37 граней на эту характеристику, и при том же количестве Силы и Ловкости будет бросать 27 граней на характеристику с порезкой. Дебаф на характеристику не может опустить количество граней ниже 20, если при подсчете получается меньше, вы бросаете 20 граней)
16-20. Младенца уносят бушующие воды реки, и он умирает от старости. Если у игрока есть любая способность воскрешения, он воскреснет у входа в Храм, и поход для него будет считаться проваленным.
Четвертый этап: Неожиданный обвал.
Что это?! Внезапно своды подземелья затрещали и сверху посыпались массивные каменные глыбы? Случайный обвал или очередная ловушка? Неважно, главное, что проход вперёд теперь завален и нужно будет постараться для того чтобы расчистить путь.
На этом этапе, необходимо бросить кубик на силу, бросьте 20-гранный кубик, прибавив к нему +2 грани за каждый балл силы имеющийся у вас (Так ребенок и старик с 6 баллами силы на этом этапе бросит 27-граней).
Если всем авантюристам в совокупности выпадает 25 и больше, вы успешно разобрали завал и можете продолжить путь. Если нет, к сожалению, для вас поход закончен и вам придётся повернуть назад.
Пятый этап: Коридор с ловушками.
Вы почти у цели, осталось преодолеть всего несколько десятков метров, но впереди довольно странный коридор, усеянный резными каменными плитами с разнообразными иероглифами. Выглядит довольно подозрительно и наверняка не зря…
На этом этапе, необходимо бросить кубик на чувства, бросьте 20-гранный кубик, прибавив к нему +2 грани за каждый балл чувств имеющийся у вас (Так подросток с 6 баллами чувств на этом этапе бросит 37-граней).
Если вам выпало 11 и больше, вы успешно преодолели опасный коридор, если нет, вы стали жертвой одной из множества ловушек (описать её игрок может самостоятельно), ваш персонаж трагично погиб. Если у игрока есть любая способность воскрешения, он воскреснет у входа в Храм, и поход для него будет считаться проваленным.
Игрок, у которого при броске кубика выпало 20 и больше может не только пройти этот этап сам, но и спасти одного из товарищей. Кого из не прошедших этот этап он спасет - решает он сам. Игрок может добавить пост с описанием спасения товарища после того, как все участники напишут свои посты. Спасая товарища с младенцем, игрок спасает обоих.
Финал: Источник Вечной Молодости.
Наконец-то вы можете узреть его в живую таинственный источник вечной молодости, спокойное сияющее озеро, в окружение цветущей растительности, каким-то чудом выживающей в мрачном подземелье. Легенды оказались правдой. Вы вновь стали собой и можете испить из озера, если конечно осмелитесь.
Каждый игрок, добравшийся до источника, получает 3000 и может испить из его вод или окунуться в него (для тех, кто не может пить). Либо отказаться от такой возможности, и получить дополнительно 2000 опыта за прохождение Подземелья.
Дополнительная возможность:
Испивший из источника игрок омолодиться, вплоть до возраста ребёнка по желанию игрока. Также источник может излечить персонажа от любых болезней. Однако его вода теряют свой эффект, как только она покидает стены храма. Кроме того он должен будет бросить 25-гранный кубик для получения одного из нижеописанных эффектов.
1-5.Безрамзерное пузо. Персонаж получает возможность, есть сколько угодно и при этом не толстеть, а также питаться относительно твёрдыми материальными объектами непригодным к пище и заталкивать в свой рот даже то, что, казалось бы, и не должно было туда поместиться.
6-10. Король Сомелье. Персонаж получает возможность не пьянеть вне зависимости от количества выпитого им спиртного (Способность можно отключить). Также он получает возможность выпить абсолютно любую жидкость, которая не является ядом по БС, без какого-либо вреда для себя.
11-15. Рапунцель. Персонаж получает возможность стремительно и крайне быстро отращиваться волосы на своём теле до поистине колоссальных размеров. Это могут быть как волосы на голове, так и на других места (борода, подмышки и т.д.), место выбирается один раз и указывается в описании бонуса. Однако данную способность нужно использовать очень осторожно, такие волосы имеют поразительную прочность, сравнимую с прочностью стальных тросов, поэтому избавиться от них будет крайне сложно.
16-20. Сладкие слёзы. Слёзы персонажа приобретает сладкий и приятный вкус. Тот, с чьим телом они соприкоснуться мгновенно забывает о своих бедах и проблемах.. Кроме того, они могут применяться в качестве действенного лекарства от большинства болезней и отравлений не прописанных в БС, а также 1 раз за бой избавить себя от одного дебаффа (бесплатно и без траты действий или в начале хода по выбору). Однако использовать их нужно в меру, чрезмерное употребление таких слёз может привести к сильному привыканию.
21-25. Вечная молодость. Вам повезло, источник преподнёс для вас свой самый ценный дар, воплощающий его истинную сущность. С этих пор вы больше не можете постареть, навсегда прибывая в цветущем юном теле. От вас исходит живительная аура, навсегда дающая вам +1 к харизме (даже если ваша харизма уже достигла максимума). Всё живое тянется к вам чисто инстинктивно, природа вокруг вас буквально расцветает, а животные и дикие, не оскверненные злом монстры к вам благосклонны и не станут вас трогать без весомой на то причины.
Только-только переступив порог святилища, вы обнаружите, что оно искажает ваше тело, играясь с вашим возрастом. Бросьте кубик от 1 до 25
Возможные результаты:
1-5. Вы внезапно превращаетесь в новорождённого младенца, или какой-либо абсолютно беспомощный аналог вашей расы. Младенец не способен двигаться самостоятельно, однако вас может взять с собой, кто-то из членов вашей группы. Один член группы может взять с собой не более одного младенца. В форме младенца вы более не кидаете кубы, полагаясь на того, кто несёт вас с собой и если он вылетает из похода, вы проваливаете его вместе с ним.
Если младенца никто с собой не берёт, он автоматически перемещается на любую локацию Республики Гэллия (по выбору игрока) и для него поход считается проваленным.
6-10. Вы превращаетесь в ребёнка возрастом от трёх до 12 лет (касается непосредственно строения тела), или какой-либо аналог для вашей расы. Ребенок получает + 5 к граням бросков на ловкость, но его сила и умственные характеристики оставляют желать лучшего, поэтому броски на силу и логику, получают - 5.
(Игрок с 6 баллами Ловкости в виде ребенка будет бросать куб на 37 граней на эту характеристику, и при том же количестве Силы и Логики будет бросать 27 граней на характеристики с порезкой. Дебаф на характеристику не может опустить количество граней ниже 20, если при подсчете получается меньше, вы бросаете 20 граней).
11-15. Вы превращаетесь в импульсивного подростка, в вас бушуют гормоны или какой-либо их аналог для вашей расы и вы ничего не можете с этим поделать. Вы получаете + 5 к граням бросков на чувства и в то же время - 5 к граням бросков на логику.
(Игрок с 6 баллами Чувствами в форме подростка будет бросать куб на 37 граней на эту характеристику, и при том же количестве Логики будет бросать 27 граней на характеристику с порезкой. Дебаф на характеристику не может опустить количество граней ниже 20, если при подсчете получается меньше, вы бросаете 20 граней).
16-20. Вы становитесь дряхлым стариком или каким-нибудь аналогом для вашей расы. Ваше тело не так сильно как раньше, суставы ноют, и вы никак не можете отделаться от желания поворчать. Однако в то же время вы внезапно ощущаете, что ваши умственные способности значительно улучшились. Вы получаете - 5 к граням бросков на силу и ловкость, но + 5 к граням бросков на логику.
(Игрок с 6 баллами Логики в возрасте старика будет бросать куб на 37 граней на эту характеристику, и при том же количестве Силы и Ловкости будет бросать 27 граней на характеристику с порезкой. Дебаф на характеристику не может опустить количество граней ниже 20, если при подсчете получается меньше, вы бросаете 20 граней)
21-25. Старость не радость. Вы так стары, что вас поразил маразм и кажется, вы совсем позабыли, что делаете в этом сыром храме. Вы брюзжите и ругаете своих спутников, отказываетесь продолжать путешествие, и словно угадав ваше желание магия Святилища перемещает вас в случайную локацию Республики Гэллия (по выбору игрока). Для вас поход считается оконченным.
Второй этап: Скользкий коридор.
Пробравшись вглубь Святилища вы, натыкаетесь на проход, ведущий куда-то вниз, под довольно-таки опасным наклоном. Усугубляет ситуацию то, что пол, выложенный из гладкого камня крайне скользкий. Очень просто сорваться и кубарем укатиться во тьму таинственного подземелья.
На этом этапе, необходимо бросить кубик на ловкость, бросьте 20-гранный кубик, прибавив к нему +2 грани за каждый балл ловкости имеющийся у вас (Так ребенок с 6 баллами Ловкости на этом этапе бросит 37-граней, а старик с 6 баллами ловкости - 27-граней). Если у вас выпало 11 или больше – вам удалось не сорваться и продолжить путь. Если же нет – вы сорвались, правда вам посчастливилось не переломать себе все кости, таинственная магия переместила вас на побережье острова Коталь, выкинув прямо в море, невдалеке от берега. Тут не очень глубоко, но приятного всё же мало. Да и поход для вас считается проваленынм.
Игрок, у которого при броске кубика выпало 20 и больше может не только пройти этот этап сам, но и спасти одного из товарищей. Кого из не прошедших этот этап он спасет - решает он сам. Игрок может добавить пост с описанием спасения товарища после того, как все участники напишут свои посты. Спасая товарища с младенцем, игрок спасает обоих.
Третий этап: Источник Старости.
Вы находитесь в самых недрах храма, из потолка торчат массивные корни вековых деревьев, повсюду видны большие валуны и диковинные статуи, поросшие мхом. Перед вами бурная подземная река. Но не торопитесь, это не тот источник, который вы ищите. Вы видите, как случайная лягушка прыгает в этот неспокойный водоём и принимается стремительно стареть. Вам нужно найти способ перебраться через реку не соприкоснувшись с её водами.
На этом этапе, необходимо бросить кубик на логику, бросьте 20-гранный кубик, прибавив к нему +2 грани за каждый балл логики имеющийся у вас (Так ребенок и подросток с 6 баллами Логики на этом этапе бросит 27-граней, а старик с 6 баллами логики - 37-граней).
Если хотя бы у одного игрока , выпадает 15 и больше, вы успешно прошли этот этап. Если нет, вам не удалось найти выход, и пришлось вернуться восвояси, завершив этот поход.
Дополнительная возможность:
Если с вами младенец, тогда вы можете попробовать опустить его в воду, держа его там до тех пор, пока он не примет прежний возраст. Но учтите, река неспокойна и ошибиться легко. Игрок, опускающий младенца, опустить его в воду можно только с согласия самого младенца, кидает кубик 1-20.
1-5. Младенец превращается в ребёнка возрастом от трёх до 12 лет (касается непосредственно строения тела), или какой-либо аналог для вашей расы.
Ребенок получает + 5 к граням бросков на ловкость, но его сила и умственные характеристики оставляют желать лучшего, поэтому броски на силу и логику, получают - 5.
(Игрок с 6 баллами Ловкости в виде ребенка будет бросать куб на 37 граней на эту характеристику, и при том же количестве Силы и Логики будет бросать 27 граней на характеристики с порезкой. Дебафф на характеристику не может опустить количество граней ниже 20, если при подсчете получается меньше, вы бросаете 20 граней)
6-10. Младенец превращается в импульсивного подростка, в вас бушуют гормоны или какой-либо их аналог для вашей расы и вы ничего не можете с этим поделать.
Вы получаете + 5 к граням бросков на чувства и в то же время - 5 к граням бросков на логику.
(Игрок с 6 баллами Чувствами в форме подростка будет бросать куб на 37 граней на эту характеристику, и при том же количестве Логики будет бросать 27 граней на характеристику с порезкой. Дебафф на характеристику не может опустить количество граней ниже 20, если при подсчете получается меньше, вы бросаете 20 граней)
11-15. Младенец становится дряхлым стариком или каким-нибудь аналогом для вашей расы. Ваше тело не так сильно как раньше, суставы ноют, и вы никак не можете отделаться от желания поворчать. Однако в то же время вы внезапно ощущаете, что ваши умственные способности значительно улучшились. Вы получаете - 5 к граням бросков на силу и ловкость, но + 5 к граням бросков на логику.
(Игрок с 6 баллами Логики в возрасте старика будет бросать куб на 37 граней на эту характеристику, и при том же количестве Силы и Ловкости будет бросать 27 граней на характеристику с порезкой. Дебаф на характеристику не может опустить количество граней ниже 20, если при подсчете получается меньше, вы бросаете 20 граней)
16-20. Младенца уносят бушующие воды реки, и он умирает от старости. Если у игрока есть любая способность воскрешения, он воскреснет у входа в Храм, и поход для него будет считаться проваленным.
Четвертый этап: Неожиданный обвал.
Что это?! Внезапно своды подземелья затрещали и сверху посыпались массивные каменные глыбы? Случайный обвал или очередная ловушка? Неважно, главное, что проход вперёд теперь завален и нужно будет постараться для того чтобы расчистить путь.
На этом этапе, необходимо бросить кубик на силу, бросьте 20-гранный кубик, прибавив к нему +2 грани за каждый балл силы имеющийся у вас (Так ребенок и старик с 6 баллами силы на этом этапе бросит 27-граней).
Если всем авантюристам в совокупности выпадает 25 и больше, вы успешно разобрали завал и можете продолжить путь. Если нет, к сожалению, для вас поход закончен и вам придётся повернуть назад.
Пятый этап: Коридор с ловушками.
Вы почти у цели, осталось преодолеть всего несколько десятков метров, но впереди довольно странный коридор, усеянный резными каменными плитами с разнообразными иероглифами. Выглядит довольно подозрительно и наверняка не зря…
На этом этапе, необходимо бросить кубик на чувства, бросьте 20-гранный кубик, прибавив к нему +2 грани за каждый балл чувств имеющийся у вас (Так подросток с 6 баллами чувств на этом этапе бросит 37-граней).
Если вам выпало 11 и больше, вы успешно преодолели опасный коридор, если нет, вы стали жертвой одной из множества ловушек (описать её игрок может самостоятельно), ваш персонаж трагично погиб. Если у игрока есть любая способность воскрешения, он воскреснет у входа в Храм, и поход для него будет считаться проваленным.
Игрок, у которого при броске кубика выпало 20 и больше может не только пройти этот этап сам, но и спасти одного из товарищей. Кого из не прошедших этот этап он спасет - решает он сам. Игрок может добавить пост с описанием спасения товарища после того, как все участники напишут свои посты. Спасая товарища с младенцем, игрок спасает обоих.
Финал: Источник Вечной Молодости.
Наконец-то вы можете узреть его в живую таинственный источник вечной молодости, спокойное сияющее озеро, в окружение цветущей растительности, каким-то чудом выживающей в мрачном подземелье. Легенды оказались правдой. Вы вновь стали собой и можете испить из озера, если конечно осмелитесь.
Каждый игрок, добравшийся до источника, получает 3000 и может испить из его вод или окунуться в него (для тех, кто не может пить). Либо отказаться от такой возможности, и получить дополнительно 2000 опыта за прохождение Подземелья.
Дополнительная возможность:
Испивший из источника игрок омолодиться, вплоть до возраста ребёнка по желанию игрока. Также источник может излечить персонажа от любых болезней. Однако его вода теряют свой эффект, как только она покидает стены храма. Кроме того он должен будет бросить 25-гранный кубик для получения одного из нижеописанных эффектов.
1-5.Безрамзерное пузо. Персонаж получает возможность, есть сколько угодно и при этом не толстеть, а также питаться относительно твёрдыми материальными объектами непригодным к пище и заталкивать в свой рот даже то, что, казалось бы, и не должно было туда поместиться.
6-10. Король Сомелье. Персонаж получает возможность не пьянеть вне зависимости от количества выпитого им спиртного (Способность можно отключить). Также он получает возможность выпить абсолютно любую жидкость, которая не является ядом по БС, без какого-либо вреда для себя.
11-15. Рапунцель. Персонаж получает возможность стремительно и крайне быстро отращиваться волосы на своём теле до поистине колоссальных размеров. Это могут быть как волосы на голове, так и на других места (борода, подмышки и т.д.), место выбирается один раз и указывается в описании бонуса. Однако данную способность нужно использовать очень осторожно, такие волосы имеют поразительную прочность, сравнимую с прочностью стальных тросов, поэтому избавиться от них будет крайне сложно.
16-20. Сладкие слёзы. Слёзы персонажа приобретает сладкий и приятный вкус. Тот, с чьим телом они соприкоснуться мгновенно забывает о своих бедах и проблемах.. Кроме того, они могут применяться в качестве действенного лекарства от большинства болезней и отравлений не прописанных в БС, а также 1 раз за бой избавить себя от одного дебаффа (бесплатно и без траты действий или в начале хода по выбору). Однако использовать их нужно в меру, чрезмерное употребление таких слёз может привести к сильному привыканию.
21-25. Вечная молодость. Вам повезло, источник преподнёс для вас свой самый ценный дар, воплощающий его истинную сущность. С этих пор вы больше не можете постареть, навсегда прибывая в цветущем юном теле. От вас исходит живительная аура, навсегда дающая вам +1 к харизме (даже если ваша харизма уже достигла максимума). Всё живое тянется к вам чисто инстинктивно, природа вокруг вас буквально расцветает, а животные и дикие, не оскверненные злом монстры к вам благосклонны и не станут вас трогать без весомой на то причины.
Внимание! Список способностей на этом аккаунте перестал отображаться, поэтому он был разделен на два аккаунта. Большая часть способностей находится здесь!!!
Лидер Империи Эквилл
Особый первый помощник: Эния Сорос-Десс (100 000 опыта).
Уникальный навык: "Связь"
+2 к шансу попасть чем угодно (Оба)
+3 к восстановлению жизней в конце хода. (Оба)
+2 к шансу успешно попасть магией крови (Оба)
+5 к урону атак без оружия (Оба)
+2 к шансу попасть и +1 к шасну увернуться всем союзникам (Рон)
Персонажи не могут использовать "Демоническую магию"
Обладают общим запасом жизни и энергии
Способны раз в 10 ходов уходить в подпространство на 1 действие, избегая урона или вообще какого-либо воздействия.
“Стаут “Какой ты сегодня?””
Лидер Империи Эквилл
Особый первый помощник: Эния Сорос-Десс (100 000 опыта).
Уникальный навык: "Связь"
+2 к шансу попасть чем угодно (Оба)
+3 к восстановлению жизней в конце хода. (Оба)
+2 к шансу успешно попасть магией крови (Оба)
+5 к урону атак без оружия (Оба)
+2 к шансу попасть и +1 к шасну увернуться всем союзникам (Рон)
Персонажи не могут использовать "Демоническую магию"
Обладают общим запасом жизни и энергии
Способны раз в 10 ходов уходить в подпространство на 1 действие, избегая урона или вообще какого-либо воздействия.
“Стаут “Какой ты сегодня?””