1. Характеристики персонажа
1.1 Жизни и Энергия
1.1.1 Жизни
Жизни - это по факту здоровье и физическое состояние персонажа.
Чем меньше у персонажа осталось жизней - тем большие физические повреждения он получил.
Если жизни опустились до 50% от максимальных - персонаж ранен. В бою это не влияет на ваши характеристики, но вам лучше отыграть ваше состояние.
Если жизни опустились до 10% от максимальных - персонаж тяжело ранен. В бою это не влияет на ваши характеристики, но вам лучше отыграть ваше состояние.
Если жизни опустились до нуля - персонаж теряет сознание.
Если жизни опускаются до -100 - персонаж погибает.
1.1.2 Энергия
Энергия - это показатель внутреннего ресурса персонажа который он тратит практически на любое действие. Энергия используется для применения большинства активных способностей.
Чем меньше у персонаж осталось энергии - тем сильнее он устал.
Если энергия опустилась до 50% от максимальных - персонаж устал. В бою это не влияет на ваши характеристики, но вам лучше отыграть ваше состояние.
Если энергия опустилась до 10% от максимальных - персонаж сильно устал. В бою это не влияет на ваши характеристики, но вам лучше отыграть ваше состояние.
Если энергия опустилась до нуля -персонаж теряет сознание. В бессознательном состоянии персонаж не может делать ничего.
1.1.3 Увеличение показателей
Начальные значения жизней и энергии персонаж получает когда принимают его анкету.
В дальнейшем персонаж сможет увеличить свои характеристики, купив определенные способности. Например, за способность "Жизни +25", которую можно найти во вкладке Жизни и Энергия - Магазина способностей, купленную вами вы получите еще +25 жизней.
Будьте внимательны - многие способности можно купить не более 1 раза.
1.2 Восстановление Жизней и Энергии
В ходе боя с противником, будь то монстр, другой персонаж или квестовый персонаж ведущего, Ваш персонаж может получить урон, потерять определенное количество жизни и приблизиться к непривлекательной перспективе смерти.
Если же персонаж будет тратить слишком много энергии - он также рискует потерять сознание от переутомления.
Чтобы избежать этого, наиболее простой метод - приобрести способности что восстанавливают жизни и энергию персонажа, без необходимости им совершать какие-либо действия.
Пассивное восстановление жизней и энергии происходит в конце хода персонажа.
Примечание: Покупайте эти способности и ваш персонаж сможет сражаться дольше. Чем длительнее будет бой - тем сильнее окупается вложение в подобное восстановление.
Даже способность восстанавливающая 10 единиц жизней в конце каждого хода - спустя 50 ходов восстановит персонажу вплоть до 500 единиц жизни. В итоге даже такая мелочная способность может означать разницу между успехом или провалом.
1.2.1 Пассивное восстановление жизней
В магазине имеются пассивные способности имеющие формулировку “Восстанавливает ННое количество жизней в конце каждого хода” - это способности пассивного восстановления жизни. К конце каждого хода персонаж восстанавливает указанное в способности количество жизней.
Если у персонажа несколько способностей восстанавливающих жизни в конце хода, либо имеются активные способности увеличивающие данное значение на какую-то величину, количество восстанавливающихся жизней суммируется для подсчета.
Количество восстанавливаемых таким образом жизней не увеличивается от уровней и прочих прибавок к лечению .
Персонаж получает восстановленные жизни в конце хода в бою, а в мирное время, вне боя, в рп и в квестах - за один пост.
1.2.2 Пассивное восстановление энергии
В магазине имеются пассивные способности имеющие формулировку “Восстанавливает ННое количество энергии в конце каждого хода” - это способности пассивного восстановления энергии. К конце каждого хода персонаж восстанавливает указанное в способности количество энергии.
Если у персонажа несколько способностей восстанавливающих энергию в конце хода, либо имеются активные способности увеличивающие данное значение на какую-то величину, количество восстанавливающейся энергии суммируется для подсчета.
Количество восстанавливаемых таким образом энергии не увеличивается от уровней и прочих прибавок к лечению .
Персонаж получает восстановленную энергию в конце хода в бою, а в мирное время, вне боя, в рп и в квестах - за один пост.
Существует чисто ролевой способ восстановить энергию - сон. Каждый час сна вашего персонажа восстановит вам примерно 200 единиц энергии. Но помните! Здоровый сон для ваших рабочих и крестьян - это всё ещё минимум 6-8 часов.
1.3 Шанс попасть
Только появившись в мире Ампеи - Ваш персонаж не имеет достаточных навыков чтобы с гарантией поразить своим кулаком даже простого бродягу. Чем обусловлена эта недостаточная точность? Отсутствием достаточной величины показателя - шанс попасть.
Шанс попасть (ШП) - шанс персонажа успешно попасть определенной способностью, обычной атакой и даже применить лечение на себя.
Больший шанс попасть - значит что у вас больше вероятность успешно поразить цель выбранной способностью.
От вашего шанса попасть будет зависеть сколько граней будет у кубика, который вы бросите при атаке или применении способности.
(Что такое активные способности и бросание кубика - можно найти в секции 3.2.5 Боевой Системы)
1.3.1 Вехи (Уровни владения)
Шанс попасть зависит от того, насколько хорошо вы освоили определенную ветку способностей. Не важно что это - магия огня, владение огнестрельным оружием или бой без оружия. Принцип всё равно будет один.
Уровни владения можно купить в магазине, во вкладке выбранной вами ветки. Они имеют пояснительный текст (Уровень Владения) в шапке способности.
Если у вас нет даже базовой способности владения веткой способностей - ваш шанс попасть равен 6
Если у вас есть базовый уровень владения веткой способностей - ваш шанс попасть равен 11
Если у вас есть уровень эксперта ветки способностей - ваш шанс попасть равен 20
Если у вас есть уровень мастера ветки способностей - ваш шанс попасть равен 30
Если у вас есть уровень грандмастера ветки способностей - ваш шанс попасть равен 40
1.3.2 Бонусы к шансу попасть
Помимо базового - имеется два типа бонусов к шансу попасть - бонус к шансу попасть чем угодно (он же “Общий шанс попасть”) и бонус к шансу попасть определенной веткой способностей (например, шанс попасть мечом или шанс попасть магией огня).
Эти бонусы могут давать как купленные персонажу пассивные способности частной ветки магазина, анкетные бонусы баффов и эффектов, а также основные характеристики.
Оба этих бонуса от шансов попасть прибавляются к вашему значению шанса попасть.
1.3.3 Как работает шанс попасть
Во время атаки или применения любой способности персонаж бросает кубик (
https://almar-rpg.ru/index.php?threads/gajd-kak-brosat-kubik.2622/) на количество граней равному его шансу попасть этой способностью, после чего смотрит на шанс увернуться цели. Если выпавшее число выше шанса увернуться или равно ему - он попал. Если меньше - он промахнулся.
Примечание: В магазине могут существовать способности Не требующие проброс кубика на попытку попасть ей, и это должно быть конкретно указано в её тексте. В таких случаях - способность гарантированно наносит свой эффект или урон.
1.3.4 Кап шанса попасть
Кап шанса попасть = 50
Кап - это максимальное значение, выше которого шанс попасть персонажа не поднять.
Шанс попасть может превысить максимальное значение в 50 единиц только с помощью способностей, в тексте которых написано, что они могут поднять ваш шанс попасть выше максимального (выше капа), способностей с тэгом (бафф) или в которых указано, что они считаются баффом.
1.4 Шанс увернуться
Вашего персонажа, во время приключений, могут атаковать противники. То - увернётся ли ваш персонаж от неприятеля, зависит именно от величины шанса увернуться.
Шанс увернуться (ШУ) - шанс персонажа спастись от атаки противника и избежать её. Шанс увернуться - общий показатель, и уже к нему прибавляются частные прибавки против конкретных способностей.
Шанс увернуться это статичный показатель - не требующий никаких пробросов кубика, вам достаточно знать и запомнить шанс увернуться своего персонажа.
Каждый персонаж начинает с 2 единицами шанса увернуться. Все дальнейшие бонусы к шансу увернуться от способностей и прибавляются к этим двум единицам.
1.4.1 Как работает шанс увернуться
Если выпавшее ему число выше вашего шанса увернуться или равно ему - он попал.
Если меньше - он промахнулся.
“ Пример:
Представим, что персонаж Петя решил ударить вас топором, который наносит 22 урона за удар. Его шанс попасть мечом равен 18. Ваш шанс увернуться равен 10.
Петя бросает 18-гранный кубик.
Если ему выпало число выше вашего шанса увернуться или равно ему (число от 10 до 18) - Петя попал и нанес вам 22 урона.
Если ему выпало число которое ниже вашего шанса увернуться (1-9) - Петя промахнулся и не нанес вам урон. ”
1.4.2 Кап шанса увернуться
Кап шанса увернуться = 20
Кап - это максимальное значение выше которого шанс увернуться не поднять.
Шанс увернуться может превысить максимальное значение в 20 единиц только с помощью способностей, в тексте которых написано, что они могут поднять ваш шанс попасть выше максимального (выше капа), способностей с тэгом (бафф) или в которых указано, что они считаются баффом.
1.5 Типы защиты
Защиты это пассивные показатели которые уменьшают входящий по персонажу урон за действие на свое значение. Защита может блокировать урон как активной, так и пассивной способности наносящей урон. Защита может опустить входящий урон вплоть до 0. Уточнение за действие означает, что броня снижает урон не от каждой атаки или способности, а блокирует определённое число урона в течении действия.
Броня - каждая 1 единица брони уменьшает Физический урон по персонажу в течении действия на 1 единицу.
Эмит - каждая 1 единица эмита уменьшает Магический и Мистический урон по персонажу в течении действия на 1 единицу.
Удача - каждая 1 единица удачи уменьшает прочий урон по персонажу в течении действия на 1 единицу.
Силовой щит - персонаж с силовым щитом имеет определенное количество единиц силового щита (например, 50). Единицы силового щита являются дополнительными жизнями персонажа принимают на себя весь урон вместо жизней, пока их количество не опустится до 0.
Если единицы силового щита доходят до 0 - он отключается до конца боя, либо пока персонаж не восстановит силовой щит какой-либо активной (не пассивной) способностью.
Одна единица любого урона отнимает 1 единицу щита. Пока у персонажа больше 0 единиц щита он восстанавливает 10 единиц щита в конце каждого своего хода. Пока персонажа прикрывает силовой щит - прочие виды его защит не работают.
Пример:
Персонаж имеет 20 единиц брони.
По нему совершают и попадают за одно действия двумя атаками.
Каждая атака наносит 30 единиц физического урона.
Атак две в одно действие и поэтому вместе они наносят 60 единиц физического урона.
Броня защищает от 20 единиц физического урона в течении действия.
По итогу атаки нанесли 60-20 = 40 единиц физического урона.
1.5.1 Ломание защиты
Способности понижающие значение любой из защит, или ломающие её, сначала снижают величину прибавленную активными способностями, баффами и эффектами, а уже после - пассивное значение. (Более подробно о типах способностей - в секции 3.2 Боевой Системы, а про активные способности - в секции 4 - боевой системы)
Пример: У персонажа 20 единиц брони пассивно, он применил на себя способность дающую ему еще +10 единиц брони на определенное время, в итоге - имея 30 (20 + 10) единиц брони.
Противник применил способность понижающую броню персонажа на 9 единиц.
У персонажа в итоге осталось 21 единица брони ( 20 + 1 (10 - 9) ).
Время действия временной брони прошло и она спала - в итоге у персонажа осталось 20 единиц брони.
Как видите сначала понизилась прибавленная активной способностью броня, а когда её эффект кончился, понижение Не перескочило на пассивный показатель.”
1.6 Инвентарь
В магазине существуют способности являющиеся предметами - они помечаются пояснительным текстом (Предмет) в шапке способности. (Подробнее о типах способностей - написано в секции 3.2 Боевой Системы)
Инвентарь является своего рода “хранилищем” для этих предметов. Все от зелий, до запасных комплектов оружия - по умолчанию хранится в инвентаре персонажа.
Пока у вас нет определенной способности-предмета - вы не можете использовать этот предмет в бою.
Вы можете описывать что у вас есть не купленные вами предметы, но вы не сможете использовать их во время боя (если это оружие) или получить бонусы за них (если это зелье или пища).
Находящиеся в инвентаре персонажа предметы - должны быть указаны в листе персонажа (Подробнее про лист персонажа указано в секции 1.8 Боевой Системы). Если предмет не указан в инвентаре - персонаж не имеет его в наличии вне зависимости от того есть у него дающая этот предмет способность или нет.
Предмет находящийся в инвентаре - может быть украден особыми способностями магазина, позволяющими это.
Отыгрыш же инвентаря в ролевом плане всецело на совести игрока.
1.6.1 Экипированные предметы
Экипированные предметы - это то что находится непосредственно На вашем персонаже. Будь то надетый доспех, что куплен способностью в магазине, или одноручный меч. Чтобы персонаж получил от доспеха прибавки - он должен быть экипирован, чтобы персонаж мог сражаться мечом - он должен быть экипирован.
Экипированный предмет не может быть украден с персонажа. То есть - если ваш доспех лежит у вас в инвентаре - он может быть украден, если же доспех экипирован - он не может быть украден. (Больше о предметах - в секции 3.2.3.1 Боевой Системы)
Экипированные предметы на начало боя - должны быть указаны первым постом боя, иначе они не будут засчитываться экипированными.
Примечание
На нулевом действии хода персонаж может сменить предметы, которые он держит в руках (обычно этими предметами является оружие, однако - могут быть и иные варианты) или которые на нём надеты (доспех, бижутерия и тому подобное) на другие. За раз можно сменить не больше двух предметов в ваших руках. Смена предмета не тратит вашу энергию, но занимает всё ваше нулевое действие.
Пример: вы держите в руках меч и щит, потратив 0-е действие, вы можете сменить их на двуручное копье лежащее в вашем инвентаре. Копье будет считаться экипированным, а меч и щит - перестанут считаться экипированными и отправятся в инвентарь персонажа.
1.7 Уровни
Уровень это показатель силы персонажа по отношению к обычному жителю Ампеи. Способности уровни находятся во вкладке “Уровни” магазина способностей и варьируются от 1 - до 30, давая персонажу кумулятивные бонусы.
Чем выше уровень персонажа, тем сильнее он бьет.
Более детально бонусы у крону за Уровни разобраны в секции 3.2.7 Боевой Системы.
1.8 Лист персонажа
Лист персонажа это особая страница на которой указаны все характеристики персонажа в согласии с четким шаблоном. Лист персонажа позволяет гораздо легче отслеживать показатели персонажа как для боя, так и для квестов и обычной игры.
Один раз посчитав и расписав лист - вы избавляете себя от необходимости каждый раз пересчитывать свои шансы попасть и увернуться, а также прочие характеристики, что избавляет вас от лишней траты времени и возможных ошибок, за которые вы можете быть оштрафованы в определенных условиях.
1.9 Характеристики - силы, ловкости, чувств, логики и харизмы
У персонажа есть определенные характеристики, от которых зависит вероятность успеха некоторых его действий в ролевой игре, игре с ведущим, особых игровых локациях и квестах. Эти характеристики:
Сила: Показывает насколько физически силен и развит ваш персонаж. Увеличивает грани бросков основанных на силе.
Ловкость: Показывает насколько гибок и ловок ваш персонаж. Увеличивает грани бросков основанных на ловкости.
Чувства: Показывает насколько развиты основные чувства (слух, зрение и.т.д.) вашего персонажа а также насколько ваш персонаж способен чувствовать магические и мистические проявления. Увеличивает грани бросков основанных на чувствах.
Логика: Показывает насколько умен и эрудирован ваш персонаж. Увеличивает грани бросков основанных на логике.
Харизма: Показывает насколько очарователен и харизматичен ваш персонаж. Увеличивает грани бросков основанных на харизме.
Эти Характеристики персонажа никак не влияют на его боевые показатели.
Каждая характеристика персонажа может быть взята максимум 10 раз!!! При этом максимальное количество способностей с тегом “Характеристика” у персонажа не может превышать 34 штуки!!!