Что нового

Статья правил Боевой Системы Битв Армий

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

Райна Штрюммер

Раса: Неомеролка (Волчица)

Аватара Ривиэля
Проверяющий анкеты
Ведущий
Ведущий боев

Сообщения
2 434

0пыт
1 936.4
Баллы прогресса
3 322.2

О персонаже

Здоровье персонажа 1 665
Энергия персонажа 1 560

Броня персонажа 32 Эмит персонажа 42 Удача персонажа 10 Силовые щиты персонажа 100

Споcобности
Воровство (10 энергии) (1 действие) (Откат - 2) Начинающий плут (Уровень владения) Эксперт-плут (Уровень владения) Мастер-плут (Уровень владения) Грандмастер-плут (Уровень владения) Скрыться в тенях (15 энергии) (1 действие) Чистота расы (Пассивная способность) Аугментированная рука (Пассивная способность) Аугментированная рука (Пассивная способность) Аугментированная нога (Пассивная способность) Аугментированная нога (Пассивная способность) Усовершенствованный глаз (Пассивная способность) Усовершенствованный глаз (Пассивная способность) Аугментированный торс (Пассивная способность) Система восстановления “Феникс" (пассивная способность) Био аугментации (Пассивная способность) Опыт установки ловушек (Пассивная способность) Помощь оружия (Пассивная способность) Парное именное оружие (Пассивная способность) Темпоральный трикстер (Пассивная способность) Уровень 20 Уровень 19 Уровень 18 Уровень 17 Уровень 16 Аура страха (бесплатно) Крылья феникса (Пассивная способность) Защита от огня (Пассивная способность) Уровень 15 Уровень 14 Уровень 13 Уровень 12 Уровень 11 Великий ремесленник (Титул персонажа) (Пассивная способность) Грандмастер алхимик (Уровень владения) Мастер алхимик (Уровень владения) Эксперт алхимик (Уровень владения) Сильное зелье энергии (Зелье) (Предмет) (Подготовка - 3) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Алхимик (Уровень владения) Изменения глаз (15 энергии) (1 действие) (откат - 10) (Ролевая способность) Кукла спасения (Предмет) Регенерация Регенерация Регенерация Регенерация Регенерация Регенерация Регенерация Регенерация Регенерация Регенерация Восстановление сил Восстановление сил Восстановление сил Восстановление сил Восстановление сил Восстановление сил Восстановление сил Восстановление сил Восстановление сил Восстановление сил Личная локация (Пассивная способность) Маршал (Должность) Доспех (Предмет) Бижутерия (Предмет) Ячейка для оружия (предмет) Ячейка для оружия (предмет) Стальные вкладки (Пассивная способность) Великие Стальные вкладки (Пассивная способность) Эмитовое дополнение (Пассивная способность) Великое Эмитовое дополнение (Пассивная способность) Руны (Пассивная способность) (Магия и Мистика) Великие Руны (Пассивная способность) (Магия и Мистика) Улучшение материалов (Пассивная способность) (Средневековое) Великое улучшение материалов (Пассивная способность) (Средневековое) Живой металл (Пассивная способность) Зачарование регенерации (Зачарование) (доспех) Зачарование регенерации (Зачарование) (доспех) Зачарование молний (Зачарование) (оружие) Зачарование решительности (Зачарование) (оружие) Зачарование магической силы (Зачарование) (Бижутерия) Великие удары мечника  (Пассивная способность) Давление (Пассивная способность) Опытная заточка  (Пассивная способность) Стиль атак насквозь  (Пассивная способность) (Школа фехтования) Лезвие души (Пассивная способность) Парирование мастера (Пассивная способность) Удар с разворота (15 энергии) (1 действие) (откат - 0) (ОА) Колющий удар (10 энергии) (1 действие) (откат - 1) (ОА) Режущий удар (10 энергии) (1 действие) (откат - 1) (ОА) Удар крестом (20 энергии) (1 действие) (откат - 2) (ОА) Удар эфесом (20 энергии) (1 действие) (откат - 2) (ОА) Обезоружить (30 энергии) (1 действие) (откат - 3) (ОА) Бросок мечом (25 энергии) (1 действие) (откат - 1) (ОА) Отбрасывающий выпад (40 энергии) (1 действие) (подготовка - 1) (откат - 3) (ОА) Косящий удар (30 энергии) (1 действие) (подготовка - 1) (откат - 4) (ОА) Завершающий удар (50 энергии) (1 действие) (подготовка - 1) (откат - 5)(ОА) Уверенный рывок (50 энергии) (начало хода) (Подготовка - 2) (откат - 5) Удар титана (75 энергии) (1 действие) (подготовка - 3) (откат - 10) (ОА) Волна из меча (100 энергии) (1 действие) (подготовка - 3) (откат - 10) (ОА) Лечащий надрез (бесплатно) (начало хода) (откат - 3) Сабля (Предмет) (Одноручный) (Мечи) Рапира (Предмет) (Одноручный) (Мечи) Владение мечом (Уровень владения) Эксперт владения мечом (Уровень владения) Мастер владения мечом (Уровень владения) Грандмастер владения мечом (Уровень владения) Дар меча (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Острая защита (Пассивная способность) Удары мечника  (Пассивная способность) Универсальный коммуникатор (предмет) Стабилизатор климата (предмет) Кандалы сдерживания (предмет) Кольцо личины (предмет) Стабилизирующий барьер (Предмет) Электроброня (Пассивная способность) Личный транспорт (Пассивная способность) Подпространственное хранилище (Пассивная способность) Силовой щит (Пассивная способность) Великий Силовой щит (Пассивная способность) Уход в подпространство (40 энергии) (1 действие) (Откат - 5) Голограммы (10 энергии) (перед началом хода) (Откат - 8) Память земли (пассивная способность) Магнетизм (пассивная способность) Безопасное падение (Пассивная способность) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Медик (Уровень владения) Эксперт медик (Уровень владения) Мастер медик (Уровень владения) Грандмастер медик (Уровень владения) Дар медика (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Адреналиновый эффект (пассивная способность) Сверхдоза (40 энергии)(0-е действие) (Откат - 2) Первая помощь (60 энергии) (0-е действие) (Откат - 5) Антидот (10 энергии) (1 меди-гель) (0-е действие) (Откат- 2) Создать меди-гель (10 энергии) (0-е действие) Элемант (Уровень владения) Эксперт-элемант (Уровень владения) Мастер-элемант (Уровень владения) Грандмастер-элемант (Уровень владения) На грани стихий (Пассивная способность) Насыщение стихией (Пассивная способность) Видение энергии (Пассивная способность) Инграмма малых элементов (Инграмма) (+10 энергии) Темпоральный маг (Уровень владения) Эксперт темпоральной магии (Уровень владения) Мастер темпоральной магии (Уровень владения) Грандмастер темпоральной магии (Уровень владения) Дар времени (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Фамильяр (Пассивная способность) Поддержка фамильяра (Пассивная способность) Подсказки фамильяра (Пассивная способность) Контроль времени (Пассивная способность) Концентрация пространства (Пассивная способность) Великая Концентрация пространства (пассивная способность) Энергетическая стрела (15 энергии) (1 действие) (дальн) Великая энергетическая стрела (30 энергии) (1 действие) (дальн) (выбор) (откат - 0) Стазис (40 энергии) (1 Действие) (Откат - 3) (Отмена) Индивидуальный портал (10 энергии) (откат - 10) (подготовка - 5) (ролевая) Ускорение времени (25 энергии + стоимость атаки) (1 действие) (откат - 2) (подготовка - 1) Перекачка энергии (1 действие) (35 жизней) (откат - 5) (подготовка - 1) (дальн) Черная дыра (1 Действия) (40 энергии) (Откат - 1) (дальн) Великая черная дыра (2 Действия) (100 энергии) (Откат - 10) (подготовка - 3) (дальн) Изгнание (65 энергии) (1 действие) (Откат - 3) (подготовка - 1) (дальн) Поле стазиса (100 энергии) (1 Действия) (Откат - 5) (подготовка - 1) (дальн) Портал (1 Действие) (откат - 4 поста) (телепортация) Разлом реальности (70 энергии) (1 действие) (Откат - 10) (Подготовка - 5) (Ролевая) Жертва магии (70 жизней) (2 действия) (Подготовка - 3) (Откат - 4) (дальн) Остановка времени (200 энергии) (Без траты действий) (раз в бою или раз в квест) Монах (Уровень владения) Эксперт-монах (Уровень владения) Мастер-монах (Уровень владения) Грандмастер-монах (Уровень владения) Монах школы змеи (Пассивная способность) Укрепление тела (30 Ци) (перед началом хода) (откат - 2) (Укрепление) Великое укрепление тела (60 Ци) (перед началом хода) (откат - 4)  (Укрепление) Укрепление духа (30 Ци) (перед началом хода) (откат - 2) (Укрепление) Великое укрепление духа (60 Ци) (перед началом хода) (откат - 4)  (Укрепление) Укрепление силы (60 Ци) (перед началом хода) (откат - 3) (Укрепление) Укрепление рывком (50 Ци) (перед началом хода) (откат - 3) (Укрепление) Рвущийся вперед (пассивная способность) Шпагат (универсально) (25 энергии) (без траты действий) (Откат - 3) Обман (Перк Ловкости) Акробатика (Перк Ловкости) Поиск улик (Перк Логики) Дар судьбы (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Знает эльфийские языки (Знание языков) (Пассивная способность) Знает языки лингов (карликов) (Знание языков) (Пассивная способность) Знает язык раксов (Знание языков) (Пассивная способность) Знает кицейские языки (Знание языков) (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Могучий Герой (Титул персонажа) (Пассивная способность) Архимаг (Титул персонажа) (Пассивная способность) Удача (Пассивная способность) Великая Удача (Пассивная способность) Внимательность (Пассивная способность) Великая Внимательность (Пассивная способность) Физическая защита (Пассивная способность) Великая Физическая защита (Пассивная способность) Магическая защита (Пассивная способность) Великая Магическая защита  (Пассивная способность) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Жизни +50 Жизни +100 Жизни +150 Жизни +200 Жизни +300 Энергия +50 Энергия +100 Энергия +150 Энергия +200 Энергия +300 Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4 Уровень 5 Уровень 6 Уровень 7 Уровень 8 Уровень 9 Уровень 10
Броски
Шанс увернуться: 20
Броски на шанс попасть:
Общий шанс попасть: 16
Контроль над телом: 50
Мечи: 50
Элемансия: 50
Темпоральная магия: 50
Алхимия: 50
Медицина: 50
Броски на характеристики:
Бросок на силу: 32
Бросок на ловкость: 40
Бросок на логику: 34
Бросок на чувства: 32
Бросок на харизму: 32

Достижения
  • Omae wa mou shindeiru!
  • Vitoria Epica
  • Спасибо за хороший бой!
  • Великий твинковод
  • Знаток своего дела
  • 神の子
  • O tempora...
  • Великий герой
  • Благословение фараона
  • Я - лидер своих людей
  • Великий Магистр
  • Миссия выполнена!
  • Великий писатель
  • Полноценное развитие
  • Добро пожаловать в наёмники
  • Отличная анкета
Предпочтения
Игровые предпочтения
Отношения к боям
Любые бои
ГМ-вмешательства
Любые
Игра с кубиком
Использую везде
Ориентация
Гомо
#1
Бои армий

У каждой армии есть обычные и элитные отряды. Перед началом битвы каждый игрок решает, какие отряды он пошлет на битву. Каждый отряд имеет свою стоимость в “баллах войск”:​
  • Любой обычный отряд стоит 1 балл войск.
  • Любой элитный отряд стоит 2 балла войск.
Всего у игрока есть 30 баллов войск. Игрок может отправить на битву такое количество отрядов, общая стоимость которых в баллах войск не превышает эти самые 30 баллов.​
Если игрок направит в бой 10 обычных отрядов и 10 элитных, то их стоимость будет равна максимальным 30 баллам войск. Отправить на битву больше отрядов игрок не может.

Нападение и Оборона

Всего в боях армий имеется две роли: нападение и оборона. Нападение всегда действует первым, а оборона - второй.​
Первым список войск пишет нападение, а затем оборона. В списке войск также должны быть указаны способности элитных отрядов. Список войск не должен быть никаким образом скрыт от кого бы то ни было.​
Нападение имеет право послать в битву любое количество отрядов, но при этом их общая стоимость не должна превышать максимальные 30 баллов войск или быть меньше 20 баллов войск.​
У обороны есть дополнительное ограничение. Общее количество баллов войск отрядов обороны не должно превышать общее количество баллов войск отрядов нападения.​
Нападение отправляет на битву 20 обычных отрядов и 3 элитных отряда. Их общая стоимость равна 26 баллам войск. Это значит, что оборона может отправить войска на общую стоимость не более 26 баллов войск.
Оборона в ответ может отправить 22 обычных отрядов и 2 элитных отряда. Их общая стоимость в итоге равна также 26 баллам войск.
Также отряды нападения и обороны имеют свои собственные постоянные бонусы.​
Все отряды нападения получают бонус +250 урона на весь бой.​
Все отряды защиты получают бонус +1000 максимальных жизней на весь бой.​


Типы войск

Всего в боях армий существует два типа войск: обычные отряды и элитные отряды, которые в свою очередь делятся на множество различных видов.​
У всех типов войск отсутствует тип урона. В боях армий нет разделение атак на физические/магические/прочие/дальние/ближние. Следовательно в боях армий также отсутствуют все виды защит (броня/эмит/удача/силовой щит).​
Каждый элитный отряд имеет свои собственные способности, которые он может использовать в битве. Всего таких способностей три, но каждый отряд может выбрать только одну способность, которую будет использовать в бою. Разные отряды могут выбрать разные способности.​
В случае, если способность направлена на отряд противника, отряду необходимо бросить кубик на шанс попасть и выбросить число, что будет равно или больше шанса уклониться противника. В случае, если отряд применяет способность сам на себя или на союзный отряд, отряду не нужно бросать кубик. Способность гарантированно срабатывает.​


Система способностей элитных отрядов

Каждый элитный отряд имеет свои собственные способности, которые он может использовать в битве. Всего таких способностей три, но каждый отряд может выбрать только одну способность, которую будет использовать в бою. Разные отряды могут выбрать разные способности.​
В случае, если способность направлена на отряд противника, отряду необходимо бросить кубик на шанс попасть и выбросить число, что будет равно или больше шанса уклониться противника. В случае, если отряд применяет способность сам на себя или на союзный отряд, отряду не нужно бросать кубик. Способность гарантированно срабатывает.​


Бонусы превосходства одних отрядов над другими

Одни типы отрядов показывают лучшие результаты в борьбе с другими, то есть превосходит его. Этот бонус выражается в том, что отряд, атакующий уязвимый для него отряд противника, получает +10 к шансу попасть.​
На таблице, расположенной ниже, наглядно показано, какой шанс попасть одни отряды имеют против других. Иные бонусы в этой таблице не учитываются.​



Особенности протекание битв армий
  • Подготовительный ход нападения:
В этом ходу нападение указывает всех своих солдат на 30 баллов войск. Игроку необходимо указывать войска с их полным билдом и не скрывать его. Характеристики отрядов должны быть указаны финальные (т.е. со всеми бонусами).​
Затем нападение решает какие отряды выставить на поле боя первыми, а какие оставить в резерве. На каждые 5 целых баллов войск можно выставить 1 отряд, но не меньше 4 отрядов. Отряды выставлять можно любые.​
Нападающий привел 20 обычных отрядов и 3 элитных магических отряда. Всего он привел войск на 26 баллов. Это значит, что он может выставить 5 отрядов, а остальные отряды останутся в резерве.
К примеру, нападающий выставляет в начале боя 3 элитных магических отряда и 2 обычных отряда. Это значит, что оставшиеся 18 обычных отрядов будут в резерве.

  • Подготовительный ход защитника:
В этом ходу оборона указывает всех своих солдат на стоимость, равную общей стоимости войск нападения. Игроку необходимо указывать войска с их полным билдом и не скрывать его. Характеристики отрядов должны быть указаны финальные (т.е. со всеми бонусами).​
Затем оборона решает какие отряды выставить на поле боя первыми, а какие оставить в резерве. Стандартно оборона может выставить столько же отрядов, сколько выставил противник.​
Оборона смотрит на войска, которые привело нападение. В итоге оборона решает привести 24 обычных отряда и 1 оборонительный отряд. Больше отрядов оборона привести не может, так как их стоимость будет превышать 26 баллов. Затем оборона может выставить столько же отрядов, сколько выставил противник.
К примеру, игрок решает выставить оборонительный отряд и 4 обычных отряда. Это значит, что оставшиеся 19 обычных отрядов останутся в резерве.

  • Ходы в бою:
Бой начинает нападающий. После этого действует уже защитник.​
Каждый игрок отдает каждому своему отряду, который выставил в начале боя, приказ, а после кидает за каждый из отрядов кубики. Каждый отряд может совершить любое действие во время боя: применить свою способность отряда (если отряд имеет такую способность), использовать обычную атаку или просто отступить. На каждом ходу каждый отряд делает только одно действие.​
Выставлять отряды из резерва просто так нельзя. Иногда это можно делать с помощью активных способностей с большим откатом, но обычно новые отряды можно выставить только, когда один из отрядов игрока погибает или убегает. Если один отряд атакует вражеский отряд, то он попадает в том случае, если бросок кубика на шанс попасть будет выше или равен шансу уклониться противника.​

  • Гибель и побег:
    • Гибель:
      Жизни отряда опускаются до 0 или ниже. Отряд погибает. Вместо него владелец отряда может выставить 2 новых отряда (из тех, что были посланы в битву, но находились в резерве в начале битвы).
      Сам погибший отряд становится неактивным, а игрок сможет использовать его только через 6 месяцев. Откат длится с момента окончания битвы армий, в которой погиб отряд.

    • Побег:
      Побег может произойти в 2 случаях:
      1. Энергия отряда опускается до 0 или ниже. Отряд, энергия которого опустилась до 0, сбегает с поля боя в то же действие, когда у него кончилась энергия. Отряд покидает бой и не может быть больше использован в нём, но выживает и его можно использовать в будущих боях. Хозяин сбежавшего отряда может выставить вместо него другой из своего резерва, который сможет атаковать только в следующем ходу.

      2. Игрок сам решает, что пора уводить отряд. Отступающий отряд выходит из боя в тот ход, когда ему приказали отступить, что тратит его действие в бою, но приказавший ему отступить игрок сохраняет его и сможет использовать в будущих боях. Хозяин сбежавшего отряда выставляет на его место другой свой отряд из своего резерва, который сможет атаковать только в следующем ходу.

  • Поражение в бою:
Поражение в бою наступает в том случае, если у игрока больше не остаётся отрядов, которые могут продолжать бой.​
В случае, если игрок потерпел поражение в бою, он теряет также две трети отрядов, совершивших побег с поля боя. Если получается дробное число, то оно округляется в пользу проигравшего. Если в ходе боя сбежало меньше трех отрядов (один отряд или два отряда), но игрок проиграл сам бой, то он потеряет все свои сбежавшие отряды.​
13 отрядов игрока отступили в ходе боя. Игрок проиграл бой. В итоге игрок теряет 8 отрядов (если бы округление шло в пользу победившего, то игрок бы потерял 9 отрядов).
Внимание!
Если игрок на протяжении трёх дней не отписывает в бою с другим игроком, то бой считается проигранным, а отряды, отправленные в бой, уничтоженными со всеми последствиями.
Исключение: Если игрок отписал об отсутствии в специальной теме ещё до того, когда на него напало государство другого игрока.


Состояния отрядов

Все солдаты игрока могут находиться в одном из трёх состояний:​
  • Защита страны.
  • Атака противника.
  • Гибель.
Отряды, находящиеся в состоянии “Атака противника”, не могут вернуться назад для защиты своей страны в течение месяца реального времени.​
У вас есть 100 обычных отрядов. 60 отрядов вы послали в атаку (т.е. перевели в состояние "Атака противника"). Если на вас нападут, то вам будет доступно всего 40 отрядов для защиты. И если все 40 отрядов будут разбиты до возвращения отрядов, отправленных в атаку, то страна будет захвачена.

Отряды, находящиеся в состоянии "Гибель", не могут быть использованы в боях в течение шести месяцев реального времени после получения данного статуса.​
Привод армии и проведение боя
Для того, чтобы начать бой армий, игрок должен привести саму армию на место проведения боя в разделе битв армий. Местом проведения боя может являться локация-граница государства или нейтральная стратегическая локация. Все битвы армий проводятся в специальном разделе битвы армий.​
В других разделах проводить битву армий никак нельзя. За пределами этого раздела вы не можете вести захват государств или стратегический локаций.​
Это правило НЕ распространяется на битвы с ордами монстров. Туда необходимо приходить самому лидеру государства вместе со своими войсками, но там НЕЛЬЗЯ вести битвы между игроками (только сражаться с самими ордами монстров).
Проводить бой (т.е. управлять войсками во время боя) имеет право исключительно лидер государства. Никто иной не может управлять войсками страны в бою армий.​
Одно государство может вести единовременно только два боя армий в качестве стороны нападения. Больше боёв армий в качестве стороны нападения одновременно вести никак нельзя.​
В качестве стороны обороны игрок может всегда вести неограниченное количество боёв. Зависит от того, сколько противников напали на такого игрока.​
Если у игрока достаточно войск для ведения нескольких боёв одновременно, то он обязан будет вести бои со всеми противниками одновременно.​
В случае, если у стороны обороны недостаточно войск, чтобы сразиться с несколькими игроками нападения одновременно, то игрок может сражаться с противниками по очереди (остальные противники будут вынуждены ждать конца боя).​
Все посты боя армий должны быть оформлены по шаблону, находящемуся внизу темы. Если пост не будет оформлен по шаблону, то ход будет считаться пропущенным!


Масштабирование битвы

Стандартным масштабом битвы является битва, в которой у сторон имеется максимум 30 баллов войск и минимум 20 баллов войск на битву.​
У игроков, если они желают ускорить сражения друг с другом, в боях друг с другом имеется возможность увеличить масштаб битвы в два, в три, в четыре или в пять раз (больше, чем в пять раз, увеличить масштаб битвы никак нельзя). В этом случае количество максимальных и минимальных баллов войск увеличивается в два, в три, в четыре или в пять раз (зависит от того, во сколько раз увеличили масштаб битвы игроки).​
Для того, чтобы увеличить масштаб битвы, игроки обязаны четко указать в своих подготовительных постах, что они увеличивают масштаб битвы в определённое количество раз (в два, в три, в четыре или в пять раз). Масштаб битвы будет увеличен лишь в том случае, если оба игрока согласились на это в своих подготовительных постах.​
Сторона обороны, однако, имеет право навязать стороне нападения увеличение масштаба битвы. Максимум сторона обороны может потребовать от стороны нападения выставить войска, сумма баллов войск которых будет равна половине (округление в большую сторону) от общего количества баллов войск активных отрядов нападения (то есть считаются все отряды, кроме находящихся в откате после гибели). При этом сторона обороны будет обязана выставить войска на ровно такую же сумму баллов войск. И даже так и оборона, и нападение не могут увеличить масштаб битвы более, чем в пять раз.​
Сторона обороны имеет в общем отрядов на 180 баллов войск.

Сторона нападения имеет в общем отрядов на 140 баллов войск, из которых несколько отрядов с общей суммой на 20 баллов войск погибли.

Сторона обороны решает навязать стороне нападения увеличение масштаба битвы. Сторона обороны может потребовать максимум отрядов на половину от общего количества баллов войск активных отрядов нападения, что равно 60 баллам войск.

(140-20=120 - баллы активных отрядов; 120/2=60 - половина от общего количества баллов активных отрядов)
В случае, если игроки увеличили масштаб битвы, они обязаны объединить свои однотипные отряды стандартного масштаба в отряды увеличенного масштаба (или же в увеличенные отряды). При изменении масштаба можно использовать лишь отряды того масштаба, к которому относится битва.​
То, сколько отрядов стандартного масштаба игроки должны объединить в отряды увеличенного масштаба, определяется тем, во сколько раз увеличился масштаб битвы.​
Игроки решают увеличить масштаб битвы в три раза, то есть увеличить максимум баллов войск до 90, а минимум до 60. После этого оба игрока приводят на поле боя 60 обычных отрядов и 15 элитных магических отрядов стандартного масштаба, чья стоимость равна 90 баллам войск.

После этого оба игрока объединяют отряды стандартного масштаба, которые привели, в отряды увеличенного масштаба. В итоге оба игрока получают 20 обычных отрядов третьего масштаба и 5 увеличенных элитных магических отрядов третьего масштаба.
Увеличенные отряды, объединившие в себе несколько стандартных отрядов, ведут бой со стандартными характеристиками (то есть их характеристики остаются прежними). Сделано это для того, чтобы игрокам не пришлось считать огромных чисел.​
По окончанию битвы все потери отрядов умножаются на масштаб битвы (если масштаб был увеличен вдвое, то потери будут в два раза больше). Во время боя вы можете указывать потери в увеличенных отрядах, но в конце боя вы должны будете указать потери в стандартных отрядах.​


Колонии и союзники

Колонией является территория, находящаяся под контролем государства-повелителя. Колонии имеют следующие особенности:​
  1. Колония не может распоряжаться своими войсками, но она увеличивает общее количество войск своего (и только своего) государства-повелителя.
  2. Войска колонии получают все бонусы к шансу попасть и шансу увернуться, которые есть у государства, которому она подчиняется. Бонусы к урону и здоровью для отрядов колонии необходимо получать самостоятельно.
  3. Совершить нападение на колонию нельзя. Напасть можно только на государство, которому она подчиняется.
  4. Создатель колонии может договориться с другим государством и “сменить повелителя” в любой момент времени, но не чаще чем один раз в две недели. Сменив государство-повелителя, колония может запретить своему бывшему хозяину использовать её войска (кроме тех, что уже находятся в бою).

Союзником в свою очередь может являться только независимое государство (не колония). Любой союзник может помочь следующими способами:​
  1. Посылать войска в атаку на противника, тем самым вынуждая противника отправлять войска и против него.
  2. Предоставить часть войск в качестве обороняющихся войск союзнику. В этом случае они также не смогут вернуться к своему господину пока не пройдет месяц реального времени, а командование ими производит игрок, на помощь которому они были посланы.

Регионы

Регион - общее название всех частей света, в которых может находится ваше государство. Всего в нашей ролевой игре на данный момент имеется пять регионов: Ностром (1), Алмар (2), Кин (3), Эмпира (4) и Острова (5).​

Ваш регион определяет вашу основную область, где вы можете вести боевые действия. В обычной ситуации вы не можете атаковать те государства, которые находятся за пределами вашего региона. Если ваше государство находится на Ностроме, а вы решите напасть на государство, что находится на Алмаре, то вы никак не сможете этого сделать.​

Для того, чтобы атаковать государство, которое расположено в другом регионе, или отправить войска на помощь союзнику, расположенному в другом регионе, вам необходимо купить в разделе “Гильдии и Государства” хотя бы одну способность “Локации-транспорты”. Каждая локация-транспорт может перевозить до 10 отрядов (т.е. имея одну локацию-транспорт, вы можете направить в битву с государством, расположенным в другом регионе, до 10 отрядов).​

Данное правило не распространяется на защиту своей страны. При защите своей страны вы имеете право использовать все имеющиеся у вас войска вне зависимости от их местоположения без использования локаций-транспортов.​

У региона Островов имеется своя особенность. Все государства, расположенные в таком регионе, не могут атаковать без локаций-транспортов даже те государства, что находятся в том же регионе.​

Захват государств

Для того, чтобы захватывать другие государства игроку необходимо купить в разделе “Гильдии и Государства” способность “Стратегические возможности” (имейте в виду, что после покупки эту способность нельзя продать).​
Без этой способности государство не может посылать войска в атаку (в том числе и на помощь союзнику) и участвовать войсками в квестовых сражениях.​
Совершить нападение можно на любое государство, у владельца которого есть способность “Стратегические возможности”. Если у владельца государства нет этой способности, то его нельзя атаковать.​
В свою очередь напасть на колонии нельзя ни при каких условиях. Можно напасть только на её государство-повелителя (при условии, что оно имеет способность “Стратегические возможности”).​
Для того, чтобы начать войну между государствами, необходимо привести войска на локацию-границу государства, на которое вы собираетесь напасть. Локация-граница в обязательном порядке создаётся владельцем государства в специальном разделе битв армий, если он купил способность "Стратегические возможности".​
Бои за государство ведутся по правилам боев армии. Государство считается захваченным в одном из трёх случаев:​
  1. У государства закончились все войска на защите, а союзники государства не направляют войска на помощь в течение двух недель реального времени.
  2. Владелец государства не отправляет войска на защиту в течение двух недель реального времени.
  3. Владелец государства признал свое поражение и сдался (в этом случае он сохраняет оставшиеся у него войска).

Судьба захваченных государств

Бывший владелец государства теряет все свои разделы и обязан продать эти способности. Все захваченные разделы переходят к победителю, который не обязан покупать для них способности “Раздел”.​
Победитель может сделать с захваченной страной все что пожелает, включая полное ее уничтожение и убийство прописанных в локациях НПС - жителей страны. Это не распространяется на игроков, их первых помощников и НПС игроков, которых они заранее эвакуировали в безопасное место, описав это в игре.​
В случае, если в захвате государства участвовало несколько государств, владельцы этих государств должны самостоятельно решать то, кому из них отойдёт захваченное государство. С решением должны быть согласны все владельцы государств, участвовавшие в захвате, и это согласие должно быть чётко обозначено игроком.
Если владельцы государств, участвовавшие в захвате одного государства, не могут прийти к общему соглашению мирно, то они должны будут сражаться между собой по правилам битвы армий.​
В подобной битве армий можно использовать только те войска, которые участвовали в захвате государства. Иные войска приводить нельзя до окончания битвы за право владеть захваченным государством.​
Нападение и оборона определяются броском 20-гранного кубика. Тот, кому выпадет большее значение, будет считаться нападающим.​
В качестве бонуса захвативший чужую страну получает десятую часть (но не более 15 обычных отрядов) от количества солдат захваченной страны в качестве уникального бонуса, если страна не была разрушена. И треть этого бонуса (считаются только целые значения), если она была разрушена.​
В случае, если страна не была разрушена, захватчик также получает дополнительную стратегическую локацию - захваченное государство. Эту стратегическую локацию необходимо защищать по правилам защиты своей страны (используя войска, оставленные для защиты).​
Игрок, захвативший другую страну, может отказаться ее защищать. В таком случае бонус к отрядам переходит к тому, кто ее захватил последним, но игрок при этом не теряет собственную страну.​


Захват НПС-государств

НПС-государства, не получившие игроков в качестве лидеров (если у государства есть премьер-министр, но лидером остаётся НПС-персонаж, то НПС-государство также считается без игрока-лидера), доступны для захвата. Правила те же, что и при захвате государств игроков, но есть некоторые особенности:​
  1. В некоторых случаях для захвата такой страны может потребоваться уничтожение ее лидера (Пример: Канос).
    • Полностью уничтожить армию такой страны вполне возможно и она будет восстанавливаться по тем же правилам, что и армия игроков, однако захваченной она будет считаться после смерти лидера.
    • Участвовать в битве с лидером НПС-государства могут только те игроки, которые представляют интересы государств, участвовавших в боях с армиями НПС-государства (но не более трёх игроков, одним из которых обязан быть лидер государства захватчика). При этом претендовать на роль захватчика государства может только тот игрок, который является владельцем государства и который направлял свои войска в битву.
    • У лидера НПС-государства может быть небольшая охрана из “Стражей локации” (у подобного лидера может быть не более 5 стражей локации).
    • Перед битвой с лидером НПС-государства игроки должны будут обязательно решить то, кому отойдёт захваченное НПС-государство. Если они не могут этого решить, то обязаны перед битвой с лидером НПС-государства сразиться в ПВП.
    • В спорных ситуациях захватчиком НПС-государства будет считаться тот владелец государства (игрок с государством), что убил лидера НПС-государства.
  2. У некоторых таких стран имеются особые возможности, способные внести изменения в битву армий с этим государством (Пример: особые возможности могут убить часть ваших отрядов ещё до начала боя или усилить как-либо отряды НПС-государства). Все подобные особые возможности обоснованы историей государства или мировыми событиями.
    • ГМ во время подготовительных постов должен предупредить игрока в своём подготовительном посте о наличии у НПС-страны особых возможностей.
    • ГМ во время подготовительных постов НЕ должен сообщать о том, что из себя конкретно представляют особые возможности конкретных стран.
  3. За армию НПС-государства в бою играет ГМ.
  4. В случае захвата НПС-государства, судьба всех его НПС (включая сюжетных) будет решаться победителем. Он вправе даже убить их.
    Исключение из этого правила: ГМ-пост, в котором описана эвакуация каких-то НПС-персонажей.
  5. Государства, не принадлежащие игрокам по умолчанию, имеют:
    - Все бонусы от 4-х уровней государств.
    - По 1 элитному отряду на каждые 10k своих войск (считаются только целые значения).
    - Наличие всех способностей с тегом "Тактика".
  6. Бонусы от советника или маршала войска НПС-государства получают только в том случае, если там есть игроки, имеющие способность советника или маршала.
Аквильская Империя 250 к войск (250 отрядов). Значит у нее 25 элитных (250\10) отрядов. Значит общее количество войск Аквилии: 25 элитных отрядов + 225 обычных отрядов.


Нейтральные стратегические локации

В игре присутствуют нейтральные стратегические локации. Изначально их будет охранять определенное количество нейтральных отрядов. Захват такой локации принесет захватившему ее различные бонусы. Но в случае, если локацию захватит кто-то еще (либо захватив всю страну ее хозяина, либо если тот сам сдаст локацию), этот бонус будет передан новому владельцу.​
Захват нейтральных стратегических локаций проходит строго по правилам БС армий. Считается нападением на другое государство, а следовательно войска игрока получат статус "Атака противника". Если нейтральная стратегическая локация никем не захвачена, то за её защитников играет ведущий боёв.​
Попытаться захватить можно только одну нейтральную стратегическую локацию раз в два месяца реального времени. Это правило не действует, если локация уже захвачена игроком (в таком случае ее можно захватить у другого игрока в любой момент).​
Нейтральную стратегическую локацию необходимо защищать по правилам защиты своей страны (используя войска, оставленные для защиты). Если игрок сдаст нейтральную стратегическую локацию, то он не теряет собственную страну.​
В случае, если нейтральную стратегическую локацию пытаются захватить несколько армий игроков, то право сразиться с защитникам нейтральной стратегической локации уходит игроку, что привёл войска на эту локацию первым. Если игрок не смог захватить нейтральную стратегическую локацию в своём бою, то право захватить эту нейтральную стратегическую локацию уходит следующему игроку, который привёл войска на эту локацию.​
Примечание: НПС-государства без лидеров-игроков НЕ МОГУТ иметь стратегические локации.
Исключением являются НПС-государства, у которых имеется игрок в должности премьер-министра. Подобный игрок может захватывать стратегические локации, однако для этого он должен будет использовать исключительно свои войска (войска НПС-государства использовать он не сможет).


Лист организации и армии

Игрок обязан создать отдельным сообщением в своём листе персонажа лист организации и армии. Игроку, владеющему своим собственным государством, необходимо указать в этом листе всю важную для битвы армий информацию о своей организации и своих отрядах.​
В листе организации и армии необходимо обязательно указывать актуальное состояние ваших отрядов. Если выяснится во время боя, что в вашем листе персонажа находится неактуальная информация, которая меняет ситуацию в битве армий, вы автоматически проигрываете бой, а все ваши отряды, участвовавшие в этом бою, считаются погибшими.​
Если ваши отряды перешли в статус “Атака противника”, то это необходимо указывать в листе персонажа в обязательном порядке. Нужно указать то, какие именно отряды и в каком количестве находятся в этом состоянии, а также дату входа в это самое состояние.​
Если ваши отряды погибли, то это также необходимо указывать в листе персонажа в обязательном порядке. Нужно указывать то, какие именно отряды и в каком количестве погибли, а также дату гибели этих отрядов.​
Игрокам, являющимся правителями колоний, в свою очередь не нужно указывать точную информацию по своим войскам в своём листе персонажа. Колониям достаточно указать лишь то, какому государству они подчиняются.​
Без листа организации и армии игрок НЕ может участвовать в битвах армий!
Если на такого игрока нападут по правилам битвы армий, то он автоматически потерпит поражение в бою!


Правило отсутствия

Игрок может написать в специальную тему о своём отсутствии на форуме по той или иной причине. В этом случае государство игрока попадает под правило отсутствия.​
Если имеется пост в специальной теме, но без сроков и уважительной причину, то на такое государство нельзя напасть месяц (но можно напасть на стратегические локации такого государства). В случае, если игрок злоупотребляет этой возможностью, то такого срока может не быть.​
Если имеется пост в специальной теме с указанием сроков и причины (болезнь, переезд, армия и т.д.), то на такое государство нельзя напасть до окончания прописанного срока (но можно напасть на стратегические локации такого государства). В случае, если игрок злоупотребляет этой возможностью, то такого срока может не быть.​
Если игрок написал пост в основе или в теме битв армий после своего поста в теме отсутствия, то он считается вернувшимся из отсутствия досрочно. Это значит, что на государство такого игрока можно будет напасть.​
В случае, если игрок не возвращается, то на государство можно напасть, а само государство начинает считаться в этом случае НПС-государством без лидера-игрока. В таком случае за войска такого государства будет играть ведущий боёв.

Игрок может один раз во время проведения боя запросить отсрочку на неделю, если на то имеется уважительная причина. Данная отсрочка работает только на те битвы, в которых игрок является стороной обороны. В случае, если игрок злоупотребляет этой возможностью, то отсрочки может не быть.​
Игрок может попросить провести уже идущий бой за него ведущего боёв, если этот самый игрок не может его провести по уважительной причине. Подобная возможность работает только на те битвы, в которых игрок является стороной обороны. АМС имеет право отказать игроку, если посчитает, что причина неуважительная или что игрок злоупотребляет этой возможностью.​
 
Последнее редактирование:
+4 шансу попасть при атаке хайтек-оружием
+5 к урону всех активных способностей персонажа, пока рапира находится в руках
Сущность хранителя
Особый статус “Аватар Хранителя Времени”
Крылья Времени
Уникальный спутник: Ордвик

Райна Штрюммер

Раса: Неомеролка (Волчица)

Аватара Ривиэля
Проверяющий анкеты
Ведущий
Ведущий боев

Сообщения
2 434

0пыт
1 936.4
Баллы прогресса
3 322.2

О персонаже

Здоровье персонажа 1 665
Энергия персонажа 1 560

Броня персонажа 32 Эмит персонажа 42 Удача персонажа 10 Силовые щиты персонажа 100

Споcобности
Воровство (10 энергии) (1 действие) (Откат - 2) Начинающий плут (Уровень владения) Эксперт-плут (Уровень владения) Мастер-плут (Уровень владения) Грандмастер-плут (Уровень владения) Скрыться в тенях (15 энергии) (1 действие) Чистота расы (Пассивная способность) Аугментированная рука (Пассивная способность) Аугментированная рука (Пассивная способность) Аугментированная нога (Пассивная способность) Аугментированная нога (Пассивная способность) Усовершенствованный глаз (Пассивная способность) Усовершенствованный глаз (Пассивная способность) Аугментированный торс (Пассивная способность) Система восстановления “Феникс" (пассивная способность) Био аугментации (Пассивная способность) Опыт установки ловушек (Пассивная способность) Помощь оружия (Пассивная способность) Парное именное оружие (Пассивная способность) Темпоральный трикстер (Пассивная способность) Уровень 20 Уровень 19 Уровень 18 Уровень 17 Уровень 16 Аура страха (бесплатно) Крылья феникса (Пассивная способность) Защита от огня (Пассивная способность) Уровень 15 Уровень 14 Уровень 13 Уровень 12 Уровень 11 Великий ремесленник (Титул персонажа) (Пассивная способность) Грандмастер алхимик (Уровень владения) Мастер алхимик (Уровень владения) Эксперт алхимик (Уровень владения) Сильное зелье энергии (Зелье) (Предмет) (Подготовка - 3) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Алхимик (Уровень владения) Изменения глаз (15 энергии) (1 действие) (откат - 10) (Ролевая способность) Кукла спасения (Предмет) Регенерация Регенерация Регенерация Регенерация Регенерация Регенерация Регенерация Регенерация Регенерация Регенерация Восстановление сил Восстановление сил Восстановление сил Восстановление сил Восстановление сил Восстановление сил Восстановление сил Восстановление сил Восстановление сил Восстановление сил Личная локация (Пассивная способность) Маршал (Должность) Доспех (Предмет) Бижутерия (Предмет) Ячейка для оружия (предмет) Ячейка для оружия (предмет) Стальные вкладки (Пассивная способность) Великие Стальные вкладки (Пассивная способность) Эмитовое дополнение (Пассивная способность) Великое Эмитовое дополнение (Пассивная способность) Руны (Пассивная способность) (Магия и Мистика) Великие Руны (Пассивная способность) (Магия и Мистика) Улучшение материалов (Пассивная способность) (Средневековое) Великое улучшение материалов (Пассивная способность) (Средневековое) Живой металл (Пассивная способность) Зачарование регенерации (Зачарование) (доспех) Зачарование регенерации (Зачарование) (доспех) Зачарование молний (Зачарование) (оружие) Зачарование решительности (Зачарование) (оружие) Зачарование магической силы (Зачарование) (Бижутерия) Великие удары мечника  (Пассивная способность) Давление (Пассивная способность) Опытная заточка  (Пассивная способность) Стиль атак насквозь  (Пассивная способность) (Школа фехтования) Лезвие души (Пассивная способность) Парирование мастера (Пассивная способность) Удар с разворота (15 энергии) (1 действие) (откат - 0) (ОА) Колющий удар (10 энергии) (1 действие) (откат - 1) (ОА) Режущий удар (10 энергии) (1 действие) (откат - 1) (ОА) Удар крестом (20 энергии) (1 действие) (откат - 2) (ОА) Удар эфесом (20 энергии) (1 действие) (откат - 2) (ОА) Обезоружить (30 энергии) (1 действие) (откат - 3) (ОА) Бросок мечом (25 энергии) (1 действие) (откат - 1) (ОА) Отбрасывающий выпад (40 энергии) (1 действие) (подготовка - 1) (откат - 3) (ОА) Косящий удар (30 энергии) (1 действие) (подготовка - 1) (откат - 4) (ОА) Завершающий удар (50 энергии) (1 действие) (подготовка - 1) (откат - 5)(ОА) Уверенный рывок (50 энергии) (начало хода) (Подготовка - 2) (откат - 5) Удар титана (75 энергии) (1 действие) (подготовка - 3) (откат - 10) (ОА) Волна из меча (100 энергии) (1 действие) (подготовка - 3) (откат - 10) (ОА) Лечащий надрез (бесплатно) (начало хода) (откат - 3) Сабля (Предмет) (Одноручный) (Мечи) Рапира (Предмет) (Одноручный) (Мечи) Владение мечом (Уровень владения) Эксперт владения мечом (Уровень владения) Мастер владения мечом (Уровень владения) Грандмастер владения мечом (Уровень владения) Дар меча (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Острая защита (Пассивная способность) Удары мечника  (Пассивная способность) Универсальный коммуникатор (предмет) Стабилизатор климата (предмет) Кандалы сдерживания (предмет) Кольцо личины (предмет) Стабилизирующий барьер (Предмет) Электроброня (Пассивная способность) Личный транспорт (Пассивная способность) Подпространственное хранилище (Пассивная способность) Силовой щит (Пассивная способность) Великий Силовой щит (Пассивная способность) Уход в подпространство (40 энергии) (1 действие) (Откат - 5) Голограммы (10 энергии) (перед началом хода) (Откат - 8) Память земли (пассивная способность) Магнетизм (пассивная способность) Безопасное падение (Пассивная способность) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Меди-гель (Предмет) Медик (Уровень владения) Эксперт медик (Уровень владения) Мастер медик (Уровень владения) Грандмастер медик (Уровень владения) Дар медика (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Адреналиновый эффект (пассивная способность) Сверхдоза (40 энергии)(0-е действие) (Откат - 2) Первая помощь (60 энергии) (0-е действие) (Откат - 5) Антидот (10 энергии) (1 меди-гель) (0-е действие) (Откат- 2) Создать меди-гель (10 энергии) (0-е действие) Элемант (Уровень владения) Эксперт-элемант (Уровень владения) Мастер-элемант (Уровень владения) Грандмастер-элемант (Уровень владения) На грани стихий (Пассивная способность) Насыщение стихией (Пассивная способность) Видение энергии (Пассивная способность) Инграмма малых элементов (Инграмма) (+10 энергии) Темпоральный маг (Уровень владения) Эксперт темпоральной магии (Уровень владения) Мастер темпоральной магии (Уровень владения) Грандмастер темпоральной магии (Уровень владения) Дар времени (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Фамильяр (Пассивная способность) Поддержка фамильяра (Пассивная способность) Подсказки фамильяра (Пассивная способность) Контроль времени (Пассивная способность) Концентрация пространства (Пассивная способность) Великая Концентрация пространства (пассивная способность) Энергетическая стрела (15 энергии) (1 действие) (дальн) Великая энергетическая стрела (30 энергии) (1 действие) (дальн) (выбор) (откат - 0) Стазис (40 энергии) (1 Действие) (Откат - 3) (Отмена) Индивидуальный портал (10 энергии) (откат - 10) (подготовка - 5) (ролевая) Ускорение времени (25 энергии + стоимость атаки) (1 действие) (откат - 2) (подготовка - 1) Перекачка энергии (1 действие) (35 жизней) (откат - 5) (подготовка - 1) (дальн) Черная дыра (1 Действия) (40 энергии) (Откат - 1) (дальн) Великая черная дыра (2 Действия) (100 энергии) (Откат - 10) (подготовка - 3) (дальн) Изгнание (65 энергии) (1 действие) (Откат - 3) (подготовка - 1) (дальн) Поле стазиса (100 энергии) (1 Действия) (Откат - 5) (подготовка - 1) (дальн) Портал (1 Действие) (откат - 4 поста) (телепортация) Разлом реальности (70 энергии) (1 действие) (Откат - 10) (Подготовка - 5) (Ролевая) Жертва магии (70 жизней) (2 действия) (Подготовка - 3) (Откат - 4) (дальн) Остановка времени (200 энергии) (Без траты действий) (раз в бою или раз в квест) Монах (Уровень владения) Эксперт-монах (Уровень владения) Мастер-монах (Уровень владения) Грандмастер-монах (Уровень владения) Монах школы змеи (Пассивная способность) Укрепление тела (30 Ци) (перед началом хода) (откат - 2) (Укрепление) Великое укрепление тела (60 Ци) (перед началом хода) (откат - 4)  (Укрепление) Укрепление духа (30 Ци) (перед началом хода) (откат - 2) (Укрепление) Великое укрепление духа (60 Ци) (перед началом хода) (откат - 4)  (Укрепление) Укрепление силы (60 Ци) (перед началом хода) (откат - 3) (Укрепление) Укрепление рывком (50 Ци) (перед началом хода) (откат - 3) (Укрепление) Рвущийся вперед (пассивная способность) Шпагат (универсально) (25 энергии) (без траты действий) (Откат - 3) Обман (Перк Ловкости) Акробатика (Перк Ловкости) Поиск улик (Перк Логики) Дар судьбы (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Знает эльфийские языки (Знание языков) (Пассивная способность) Знает языки лингов (карликов) (Знание языков) (Пассивная способность) Знает язык раксов (Знание языков) (Пассивная способность) Знает кицейские языки (Знание языков) (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Могучий Герой (Титул персонажа) (Пассивная способность) Архимаг (Титул персонажа) (Пассивная способность) Удача (Пассивная способность) Великая Удача (Пассивная способность) Внимательность (Пассивная способность) Великая Внимательность (Пассивная способность) Физическая защита (Пассивная способность) Великая Физическая защита (Пассивная способность) Магическая защита (Пассивная способность) Великая Магическая защита  (Пассивная способность) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Жизни +50 Жизни +100 Жизни +150 Жизни +200 Жизни +300 Энергия +50 Энергия +100 Энергия +150 Энергия +200 Энергия +300 Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4 Уровень 5 Уровень 6 Уровень 7 Уровень 8 Уровень 9 Уровень 10
Броски
Шанс увернуться: 20
Броски на шанс попасть:
Общий шанс попасть: 16
Контроль над телом: 50
Мечи: 50
Элемансия: 50
Темпоральная магия: 50
Алхимия: 50
Медицина: 50
Броски на характеристики:
Бросок на силу: 32
Бросок на ловкость: 40
Бросок на логику: 34
Бросок на чувства: 32
Бросок на харизму: 32

Достижения
  • Omae wa mou shindeiru!
  • Vitoria Epica
  • Спасибо за хороший бой!
  • Великий твинковод
  • Знаток своего дела
  • 神の子
  • O tempora...
  • Великий герой
  • Благословение фараона
  • Я - лидер своих людей
  • Великий Магистр
  • Миссия выполнена!
  • Великий писатель
  • Полноценное развитие
  • Добро пожаловать в наёмники
  • Отличная анкета
Предпочтения
Игровые предпочтения
Отношения к боям
Любые бои
ГМ-вмешательства
Любые
Игра с кубиком
Использую везде
Ориентация
Гомо
#2
Шаблоны и примеры для битв армий
1. Подготовительный этап.
Подготовительный этап нападения/обороны
<Если игрок является нападающим, то необходимо указывать то, на кого он именно нападает>
<Если игрок является обороняющимся, то необходимо указывать то, от кого он именно защищается>


Вся армия нападения/обороны:
<Указываются все отряды, которые вы привели на поле боя.
Необходимо также указывать общую стоимость всех отрядов и стоимость отдельных отрядов в баллах войск>


Выставленные отряды:
<Указываются все те отряды, которые вы выставили в начале боя.
Также необходимо указывать общее количество отрядов, которые были выставлены в начале боя>


Билд отрядов:
<Указываются билды всех отрядов с конечными характеристиками.
Если отряды одного типа имеют разные характеристики, то их нужно записывать отдельно.
Нужно точно указывать только прибавки от бонусов и нападения/обороны, а остальные прибавки можно не считать>
В качестве примера используется государство с четвёртым уровнем организации.

Подготовительный этап нападения

Нападение на войска Сэра Де Боша.

Вся армия нападения (30 баллов войск):
14 обычных отрядов (14 баллов войск)
4 средневековых отряда (8 балла войск)
4 магических отряда (8 балла войск)

Выставленные отряды (6 отрядов):
Средневековый отряд №1-2.
Средневековый отряд №3-4.
Магический отряд №1-2.

Билд отрядов:
Жизни: 8500 + 2000 (бонус) = 10500
Энергия: 8500
Шанс попасть: 30
Шанс увернуться: 10
Обычная атака: Наносят 1500 + 250 (нападение) = 1750 единиц урона за 1000 энергии.

Бонус отрядов:
2)+2000 жизней
Жизни: 11000 + 2000 (бонус) + 1000 (бонус) = 14000
Энергия: 11000 + 1000 (бонус) = 12000
Шанс попасть: 30
Средневековый отряд получает бонус +10 к шансу попасть когда он атакует обычный отряд, магический отряд или технологический отряд.
Шанс увернуться: 10
Обычная атака: Наносят 2000 + 250 (нападение) = 2250 единиц урона за 1000 энергии.

Бонус отрядов:
2)+2000 жизней
4)+1000 жизней и +1000 энергии


Способность отряда:
1) “Черепаха” (Способность отряда) (Откат - 5) (1000 энергии)
Средневековый отряд блокирует две обычные атаки вражеских отрядов, совершённые в прошлом ходу (вне зависимости от того, кем является цель этой обычной атаки). Требует бросок кубика на шанс попасть по правилам способности, направленной на противника (необходимо бросить кубик на шанс попасть, который будет выше кубика на шанс уклониться врага).
Жизни: 11000 + 2000 (бонус) = 13000
Энергия: 11000
Шанс попасть: 30
Средневековый отряд получает бонус +10 к шансу попасть когда он атакует обычный отряд, магический отряд или технологический отряд.
Шанс увернуться: 10
Обычная атака: Наносят 2000 + 500 (бонус) + 250 (нападение) = 2750 единиц урона за 1000 энергии.

Бонус отрядов:
1)+500 урона обычной атакой
2)+2000 жизней


Способность отряда:
2) “Клин” (Способность отряда) (Откат - 5) (1000 энергии)
Средневековый отряд совершает “Обычную атаку” с бонусом +2500 к урону.
Жизни: 11000 + 2000 (бонус) = 13000
Энергия: 11000 + 2000 (бонус) = 13000
Шанс попасть: 30
Магический отряд получает бонус +10 к шансу попасть когда он атакует обычный отряд, мистический отряд или ремесленный отряд.
Шанс увернуться: 10
Обычная атака: Наносят 1500 + 250 (нападение) = 1750 единиц урона за 1000 энергии.

Бонус отрядов:
2)+2000 жизней
3)+2000 энергии


Способность отряда:
3) “Восстановление” (Способность отряда) (Откат - 5) (1000 энергии)
Магический отряд восстанавливает 3000 жизней одному любому союзному отряду.
В качестве примера используется государство с четвёртым уровнем организации, а также способностями "Снабжение войск", "Стратегическое планирование" и "Внешняя и внутренняя разведка".

Защита от войск Маркиза Де Генерата.

Подготовительный этап обороны

Вся армия обороны (30 баллов войск):
8 обычных отрядов (8 баллов войск)
5 технологических отрядов (10 баллов войск)
5 ремесленных отрядов (10 баллов войск)
1 оборонительный отряд (2 балла войск)

Выставленные отряды (6 отрядов + 1 отряд от внешней и внутренней разведки):
Технологический отряд №1-2.
Ремесленный отряд №1-2.
Обычный отряд №1-2.
Оборонительный отряд.

Билд отрядов:
Жизни: 8500 + 2000 (бонус) + 1000 (оборона) = 11500
Энергия: 8500
Шанс попасть: 35
Шанс увернуться: 12
Обычная атака: Наносят 1500 единиц урона за 1000 энергии.

Бонус отрядов:
2)+2000 жизней
Жизни: 11000 + 2000 (бонус) + 1000 (оборона) = 14000
Энергия: 11000 + 2000 (бонус) = 13000
Шанс попасть: 35
Ремесленный отряд получает бонус +10 к шансу попасть когда он атакует обычный отряд, средневековый отряд или мистический отряд
Шанс увернуться: 12
Обычная атака: Наносят 2000 единиц урона за 1000 энергии.

Бонус отрядов:
2)+2000 жизней
3)+2000 энергии


Способность отряда:
3) “Навыки выживания” (Способность отряда) (Откат - 5) (1000 энергии)
Ремесленный отряд даёт себе и одному любому союзному отряду +10 к шансу уклониться. Этот бонус срабатывает против атак, которые нанесли по отряду на прошлом ходу противника.
Жизни: 11000 + 2000 (бонус) + 1000 (бонус) + 1000 (оборона) = 15000
Энергия: 11000 + 1000 (бонус) = 12000
Шанс попасть: 35
Технологический отряд получает бонус +10 к шансу попасть когда он атакует обычный отряд, магический отряд или ремесленный отряд
Шанс увернуться: 12
Обычная атака: Наносят 2000 единиц урона за 1000 энергии.

Бонус отрядов:
2)+2000 жизней
4)+1000 жизней и +1000 энергии


Способность отряда:
1) “Бронетехника” (Способность отряда) (Откат - 6) (750 энергии)
Технологический отряд блокирует две обычные атаки вражеских отрядов, совершённые в прошлом ходу (вне зависимости от того, кем является цель этой обычной атаки). Требует бросок кубика на шанс попасть по правилам способности, направленной на противника (необходимо бросить кубик на шанс попасть, который будет выше кубика на шанс уклониться врага).
Жизни: 15500 + 2000 (бонус) + 1000 (оборона) = 18500
Энергия: 15500
Шанс попасть: 45 + 5 (опытные солдаты) = 50
Шанс увернуться: 12
Обычная атака: Наносят 2000 + 500 (бонус) + 500 (опытные солдаты) = 3000 единиц урона за 1000 энергии.

Бонус отряда:
1)+500 урона обычной атакой
2)+2000 жизней


Способность отряда:
3) “Опытные солдаты” (Способность отряда) (Пассивная способность)
Оборонительный отряд получает дополнительно +5 к шансу попасть и +500 к урону обычной атакой.

2. Ходы в бою.
Ход нападения/обороны №**
Тактика:
<Указывается в случае, если вами используется какая-то тактика.
Также в этом пункте указываются откат для использования любых тактик и частные откаты отдельных тактик>


Действия в бою:
<Указываются действия ваших отрядов максимально подробно.
Если чего-то не было написано, то противник волен это интерпретировать так, как ему выгодно>


Выставленные отряды:
<Указываются те ваши отряды, которые находятся на поле боя, и их характеристики.
Достаточно указывать текущие жизни и энергию, но при желании вы также можете указывать шанс попасть и уклониться>


Резерв:
<Указываются те ваши отряды, которые находятся в резерве>

Потери:
<Указываются те ваши отряды, которые уже были уничтожены в ходе боя>

Отступившие:
<Указываются те ваши отряды, которые отступили в ходе боя>
Ход нападения №1

Тактика:
Маркиз Де Генерат использует тактику "В атаку!" на свои средневековые отряды №3 и №4.
Следующую тактику можно использовать на четвёртом ходу нападения.​

Действия в бою:
Средневековый отряд №1 и №2.
Обычная атака по оборонительному отряду = 2250 единиц урона от каждого отряда.
Значение кубиков: 13 и 18 (Два попадания).

Средневековый отряд №3 и №4.
Способность "Клин" (+ "В атаку!") по оборонительному отряду = 10500 единиц урона от каждого отряда.
Значение кубиков: 29 и 27 (Два попадания).

Магический отряд №1-2.
Обычная атака по обычному отряду №1 = 2150 единиц урона от каждого отряда.
Значение кубиков: 37 и 36 (Два попадания).

Выставленные отряды:
Средневековый отряд №1-2.
Жизни: 15000
Энергия: 12500 - 1000 = 11500.

Средневековый отряд №3-4.
Жизни: 13500
Энергия: 11000 - 1000 = 10000.

Магический отряд №1-2.
Жизни: 13500
Энергия: 13500 - 1000 = 12500.

Резерв:
Магический отряд №3-4.
Обычный отряд №1-14.

Потери:
Нет.

Отступившие:
Нет.​
Ход обороны №1

Тактика:
Сэр Де Бош использует тактику "Сомкнуть щиты!" на своём оборонительном отряде.
Следующую тактику можно использовать на четвёртом ходу обороны.​

Действия в бою:
Технологический отряд №1.
Способность "Бронетехника" на магические отряды №1 и №2 = блокирование.
Значение кубика: 3 (Промах).

Технологический отряд №2.
Обычная атака по магическому отряду №1 = 1850 единиц урона от отряда.
Значение кубиков: 36 (Попадание).

Ремесленный отряд №1-2.
Обычная атака по магическому отряду №1 = 1850 единиц урона от отряда.
Значение кубиков: 21 и 7 (Одно попадание, один промах).

Обычный отряд №1.
Отступает. На смену приходит Обычный отряд №3.

Обычный отряд №2.
Обычная атака по магическому отряду №2 = 1350 единиц урона от отряда.
Значение кубиков: 19 и 5 (Одно попадание, один промах).

Оборонительный отряд.
Обычная атака по магическому отряду №2 = 3350 единиц урона от отряда.
Значение кубика: 29 (Попадание).

Выставленные отряды:
Технологический отряд №1-2.
Жизни: 16000
Энергия: 12500 - 750 = 11750.

Ремесленный отряд №1-2.
Жизни: 14750
Энергия: 13750 - 750 = 13000.

Обычный отряд №1 (Отступает в этом ходу)
Жизни: 11250 - 2150 - 2150 = 6950.
Энергия: 8750 - 500 = 8250.

Обычный отряд №2
Жизни: 11250.
Энергия: 8750 - 500 = 8250.

Обычный отряд №3 (Прибыл в этом ходу)
Жизни: 11250.
Энергия: 8750.

Оборонительный отряд
Жизни: 22250.
Энергия: 16250 - 1000 = 15250.

Резерв:
Обычный отряд №4-8.
Технологический отряд №3-5.
Ремесленный отряд №3-5.

Потери:
Нет.

Отступившие:
Обычный отряд №1.​

3. Лист организации и армии.
Базовая информация

Название: <Полное наименование вашей организации>
Тип организации: <Государство, колония или гильдия>
Уровень организации: <Первый, второй, третий, четвёртый или его вовсе нет>
Технологический уровень: <Технологические уровни вашего государства/вашей колонии за баллы прогресса>
Маршал: <Ссылка на персонажа, что является маршалом в вашем государстве>
Советник: <Ссылка на персонажа, что является советником в вашем государстве>

Армия

• Отряды •
<Указываются все ваши отряды с их полными характеристиками.
Если вы владелец государства, то вам также нужно заносить в этот пункт отряды ваших колоний>


• Статусы отрядов •
<Указываются статусы отрядов ("Атака противника" или "Защита страны"), а также погибшие отряды.
В этом пункте также необходимо написать дату получения статуса/смерти отряда>


Бонусы организации
<Указываются все бонусы вашей организации, дающие прибавки персонажам или армиям.
Указывайте прибавки для персонажей и прибавки для армий отдельно>​
Базовая информация

Название: Тридевятое Царство.
Тип организации: Государство.
Уровень организации: Четвёртый.
Технологический уровень: Стандартный технологический уровень + Магическое общество.
Маршал: Сэр.
Советник: Миледи.

Армия

• Отряды •
50 обычных отрядов.
Один отряд отнимает 1 балл войск.

Жизни: 10000
Энергия: 10000
Шанс попасть: 35 (четвёртый уровень организации + советник) + 5 (в случае защиты страны)
Шанс увернуться: 12 (советник) + 2 (в случае защиты страны)
Обычная атака: Наносят 2000 единиц урона за 1000 энергии.

Бонусы:
(1) +500 урона обычной атакой
(2) +2000 жизней
(3) +2000 энергии
(4) +1000 жизней и +1000 энергии
10 технологических отрядов
Один отряд отнимает 2 балла войск.

Жизни: 12500
Энергия: 12500
Шанс попасть: 35 (четвёртый уровень организации + советник) + 5 (в случае защиты страны) + 10 (при атаке обычного, магического или мистического отряда)
Шанс увернуться: 12 (советник) + 2 (в случае защиты страны)
Обычная атака: Наносят 2500 единиц урона за 1000 энергии.

Бонусы
(1) +500 урона обычной атакой
(2) +2000 жизней
(3) +2000 энергии
(4) +1000 жизней и +1000 энергии


Способности технологического отряда:

1) “Бронетехника” (Способность отряда) (Откат - 5) (1000 энергии)
Технологический отряд блокирует две обычные атаки вражеских отрядов, совершённые в прошлом ходу (вне зависимости от того, кем является цель этой обычной атаки). Требует бросок кубика на шанс попасть по правилам способности, направленной на противника (необходимо бросить кубик на шанс попасть, который будет выше кубика на шанс уклониться врага).

2) “Роботы” (Способность отряда) (Откат - 5) (1000 энергии)
Технологический отряд совершает “Обычную атаку” два раза за ход. Атаки должны быть направлены в разных противников.

3) “Артиллерия” (Способность отряда) (Откат - 5) (1000 энергии)
Технологический отряд наносит 1500 урона всем вражеским отрядам на поле боя. Урон не увеличивается ничем. Бонус превосходства не повышает шанс попасть этой способностью.

• Статусы отрядов •
20 обычных отрядов (Защита страны)
20 обычных отрядов (Атака противника / 06.07.2021)
10 обычных отрядов (Уничтожены / 02.07.2021)

5 технологических отрядов (Защита страны)
5 технологических отрядов (Атака противника / 06.07.2021)

Бонусы организации
Советник: Дает всем войскам государства и всех его колоний +5 к шансу попасть и +2 к шансу увернуться.
Маршал: Дает всем отрядам государства и всех его колоний +1500 к жизням и энергии, +500 к урону.
Уровни организации: Все обычные и элитные отряды персонажа с этой способностью получают ещё +3500 жизней, +3500 энергии и +500 к урону обычной атакой.
Снабжение войск: Все отряды игрока и его союзников получают +2 к шансу уклониться при защите страны.
Стратегическое планирование: Все отряды игрока и его союзников получают +5 к шансу попасть при защите страны.
Внешняя и внутренняя разведка: Позволяет дополнительно выставить один любой отряд при защите страны.
 
Последнее редактирование:
+4 шансу попасть при атаке хайтек-оружием
+5 к урону всех активных способностей персонажа, пока рапира находится в руках
Сущность хранителя
Особый статус “Аватар Хранителя Времени”
Крылья Времени
Уникальный спутник: Ордвик
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

Вверх Снизу