Что нового

Дневники разработчиков

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

Ксай

Имя в игре: Ксай Тасс-Штехтар
Раса: Гном

タラメル タエル は生きてる
Администратор
Модератор
Ведущий

Сообщения
964

0пыт
76 200.9
Баллы прогресса
2 742.4

О персонаже

Здоровье персонажа 1 030
Энергия персонажа 345

Броня персонажа 15 Эмит персонажа 10

Споcобности
Дом (Пассивная способность) Дом (Пассивная способность) Мимикрия одежды (10 энергии) (1 действие) (Ролевая способность) Кулинар (Уровень владения) Эксперт-кулинар (Уровень владения) Мастер-кулинар (Уровень владения) Грандмастер-кулинар (Уровень владения) Дар кулинара (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Мясное блюдо (пассивная способность) (рецепт) Грибное блюдо (пассивная способность) (рецепт) Рыбное блюдо (пассивная способность) (рецепт) Овощное блюдо (пассивная способность) (рецепт) Суп (пассивная способность) (рецепт) Алкоголь (пассивная способность) (рецепт закуски) Тортик (пассивная способность) (рецепт закуски) Приготовить блюдо (10 энергии) (1 действие) Приготовить испорченное блюдо (10 энергии) (1 действие) Блюдо для всех (50 энергии) (1 действие) Богатый (Уровень богатства) Алхимик (Уровень владения) Эксперт алхимик (Уровень владения) Мастер алхимик (Уровень владения) Грандмастер алхимик (Уровень владения) Зелье нейтрализации (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 1) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье уменьшения (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье увеличения (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Непристойное зелье Казма (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Идеальный алкогольный напиток (Зелье) (Предмет) Маленький питомец (Уровень питомца) Морфер (Уровень владения) Эксперт-морфер (Уровень владения) Мастер-морфер (Уровень владения) Грандмастер-морфер (Уровень владения) Дар морфинга (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Сила морфера (Пассивная способность) Великая сила морфера  (Пассивная способность) Людоморфизм (Пассивная способность) (Расовый морфинг) Оркоморфизм (Пассивная способность) (Расовый морфинг) Благословение Ринкаса (Пассивная способность) Крылья (25 энергии) (1 действие) (откат - 10) (Ролевая способность) Просочиться (100 энергии) (1 действие) (откат - 6) (Ролевая способность) Аморфная трансформация (150 энергии) (1 действие) (Подготовка - 4) (Откат - 10) Запугивание (Перк Силы) Уговор (Перк Харизмы) Выступление (Перк Харизмы) Дар судьбы (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Знает языки лингов (карликов) (Знание языков) (Пассивная способность) Знает языки зеленокожих (Знание языков) (Пассивная способность) Знает язык раксов (Знание языков) (Пассивная способность) Огненный шар (15 энергии) (1 действие) (дальн) Возгорание (15 энергии) (1 действие) (АоЕ) Осушение (15 энергии) (1 действие)  (откат - 0) Поток воды (25 энергии) (1 действие) (Откат - 1) (дальн) Ледяная игла (20 энергии) (1 действие) (дальн) Каменная пуля (15 энергии) (1 действие) (дальн) Грязь (20 энергии) (1 действие) (Откат - 3) (дебафф) Поток ветра (20 энергии) (1 действие) (Откат- 1) (Дальн) (Дебафф) Молния (20 энергии) (1 действие) (Дальн) (Откат - 0) Кровавый шип (10 энергии) (1 действие) (дальн) Кровавый меч (15 энергии) (1 действие) (ближ) Жертвенная кровь (30 энергии) (1 действие) (Откат- 1) (только против живых существ с кровью) (дальн) Энергетическая стрела (15 энергии) (1 действие) (дальн) Стазис (40 энергии) (1 Действие) (Откат - 2) (Отмена) Одиумный молот  (Предмет) (Двуручный) (Хайтек) (Одиумное оружие) (Основной режим) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Внимательность (Пассивная способность) Великая Внимательность (Пассивная способность) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Жизни +50 Жизни +100 Жизни +150 Жизни +200 Жизни +300 Энергия +50 Энергия +100 Энергия +150 Энергия +200 Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4 Уровень 5 Уровень 6 Уровень 7 Уровень 8 Уровень 9 Уровень 10 Рассеиватели ткани (Пассивная способность) Всегда на пределе (Пассивная способность) Усиленные батареи (Пассивная способность) Великие усиленные батареи (Пассивная способность) Надежные механизмы (Пассивная способность) Контролируемый выброс (1 действие) (15 энергии) (дальн) (Откат - 0) (ОА) Двойной удар (30 энергии) (1 действие) (Откат - 5) Разгон оружия (10 энергии) (1 действие) (Откат - 1) Повреждение конечности (30 энергии) (1 действие) (Откат - 3) Хаотичный выброс (50 энергии) (1 действие) (Откат - 3) Ракетный прыжок (50 энергии) (1 действие) (Подготовка - 1) (Откат - 7) Полный выброс (100 энергии) (1 действие) (Бафф) (Подготовка - 5) (Откат - 10) Владение хайтек-оружием (Уровень владения) Эксперт хайтек-оружия (Уровень владения) Мастер хайтек-оружия (Уровень владения) Грандмастер хайтек-оружия (Уровень владения) Дар хайтека (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Одиумный пистолет (Одиумное оружие) (Хайтек) (В начале хода) (Вторичный режим) Метралетта (Одиумное оружие) (Хайтек) (В начале хода) (Вторичный режим) Зарядка одиумного оружия (10 энергии) (1 действие) (0-е действие) Снайперский выстрел (1 действие) (15 энергии) (дальн) (Откат - 0) (ОА) Атака на пределе (1 действие) (10 энергии) (дальн) (Откат - 2) (ОА)
Броски
Шанс увернуться: 2
Броски на шанс попасть:
Общий шанс попасть: 2
Хайтек дальнего боя: 18
Кулинария: 8
Броски на характеристики:
Бросок на силу: 32
Бросок на ловкость: 32
Бросок на логику: 32
Бросок на чувства: 32
Бросок на харизму: 40

Достижения
  • Половой рандом
  • Помощники Демиурга
  • Великий Магистр
  • Полноценное развитие
  • Демиург
  • Миссия выполнена!
Предпочтения
Игровые предпочтения
Отношения к боям
Любые бои
ГМ-вмешательства
Любые
Игра с кубиком
Использую везде
Ориентация
Гетеро
#1

Всем привет. С вами Ксай, и сегодня я начинаю новую традицию - писать дневники разработчиков, в которых мы будем рассказывать интересные штуки про лор, боевую систему, или саму ролевую. Каждый подобный дневник будет сопровождать тема обсуждения, в которой вы сможете выразить о написанном свои мнения или сказать почему автор - мудак. xD

Будем вас читать и даже прислушиваться.

Ну а сегодня я расскажу вам о летнем перерыве, данжах, донатах, борьбе с бюрократией и грядущих планах изменить одну из ключевых механик нашей ролевой системы.


Летний перерыв ролевой:

Скажу вам честно, команда разработчиков очень устала после почти 3 месяцев отладки и переноса нашей ролевой на новый форум. Перенос вымотал всю “старшую” часть администрации и сильно ударил и по младшим членам АМС. Поэтому, мы приняли решение несколько передохнуть после него и приступить к серьезным изменениям ролевой уже после окончания лета. Форум всё ещё будет активно поддерживаться и ошибки на нем будут исправляться, но не ожидайте пока от нас зубодробительных глобальных сюжетов или совершенно новых механик и улучшений. Осваивайтесь, привыкайте, играйте друг с другом, проходите “Данжи” и ленивые квесты и развивайте свои колонии. Думаю, на данном этапе игрокам хватит и этого.

Нам есть куда развиваться и как совершенствовать наш проект, и мы продолжим его развитие уже начиная с этой осени. Вас ждут как глобальные сюжеты, так и изменения в боевой системе. И если о первых я пока рассказать вам не могу, то о боевке мы сейчас обязательно поговорим.


Глобальное изменение: Механика скрытности

Одним из самых слабых аспектов нашей боевки на данный момент я считаю сильно недоработанную и устаревшую механику скрытности. Прежде чем объяснить в чем проблема скрытности, я опишу простой пример того, как она работает сейчас:

Пример: вы скрылись от противника, и ваша скрытность равна 300 единицам. Шанс противника обнаружить вас равен 100 единицам. Если вас пытаются найти, ведущий бросает значение от -300 до 100, и если выпало число меньше нуля - вас не нашли, а если число больше нуля - вас обнаружили.

В чем проблема? Механика основана на дичайшем рандоме, и в ней нельзя быть уверенным. Вас могут как найти при первом обнаружении, так и не найти после двух десятков попыток. А кто будет основывать свой билд на столь нестабильной динамике? Я бы на такое пошел разве что для оооочень ролевых целей и погружения в чистый отыгрыш. А еще есть разные типы поиска, сложности с тем, что вас находит а что нет, и так далее. Короче, неудобно, нестабильно, сложно. И нужно что-то менять.

План изменений таков: Для начала, сократить все числа в 10 раз, чтобы скрытность удобно работала с кубиками. Где было 300 - станет 30, где было 10 - станет единица. Далее... скрытность персонажа становится постоянной характеристикой, которая будет постепенно понижаться до нуля, и лишь когда она достигнет нуля персонажа наконец заметят.

Скрытность будет пассивно снижаться на 1 единицу за каждого противника-игрока на поле боя, и еще на 1 единицу за каждых двух противников-НПЦ или призванных существ противника. Кроме того, ее можно будет понизить, применив имеющееся у каждого игрока (не персонажа! призванные и неписи на активный поиск не способны!) умение “активный поиск” (в базовой своей версии отнимающее 1 действие и снижающее скрытность игрока на 6 единиц, но его можно будет и улучшать) или любую другую способность для этого.

Пример: Вы используете способность из ветки “Плащ и кинжал” и скрываетесь, получив 30 единиц скрытности. У вас 3 противника - игрок и двое его волков. Игрок пассивно отнимает у вас 1 единицу скрытности за действие, двое волков - еще одну единицу. Вы потеряете всю свою скрытность за 15 действий (или 5 ходов). Но если противник хочет - он может применить активный поиск. Тогда он пробросит шанс обнаружить всех скрывшихся существ на поле боя. Вам не удастся “увернуться от обнаружения” - вы немедленно потеряете еще 6 единиц скрытности.

Механика будет полезна в бою 1 на 1, но крайне бесполезна против толпы противников. Я считаю, что это довольно разумно и реалистично. Скрывающийся убийца будет куда лучше действовать против одиночек, а не против толп. Разумеется, вместе с изменением механики вас ждет изменение многих старых способностей и некоторые совершенно новые умения, которые сделают до этого частично бесполезные ветки куда более релевантными.

Также мы добавим новое ключевое слово - “Обнаружение”. Игрок под обнаружением становится видим на несколько действий, но не теряет в это время скрытность. Как только обнаружение проходит - игрок вновь уходит в скрытность, и его не могут обнаружить. Можно получить обнаружение пассивным образом (если игрок получает минимум 10 урона - он получает обнаружение на следующее действие, если получает минимум 50 урона - он получает обнаружение на 2 следующих действия) или применяя свои умения (например, у игрока будет способность, позволяющая нанести удар со скрытности и нанести больше урона, но вместе с этим получить обнаружение на следующее действие).


Немного дополнительной информации:
1) Начальный шанс применить способность “Активное обнаружение” равен 1. Дополнительно игрок получает еще +1 за каждый балл чувств и еще +1 балл за каждый балл характеристики “Внимательность”. Также игрок получит бонусы от других способностей (например механических глаз и способностей из контроля над телом)
2) Появятся способности, увеличивающие вашу скрытность уже после того, как вы спрячетесь. Например, способность, дающая +1/+2/+3/+4 к скрытности за 1 действие и 10 энергии.
3) Активное обнаружение ищет одновременно всех скрывшихся противников. Но шанс на успех бросается для каждого из них.
4) Также, хочу заметить, что система все еще рассматривается и обдумывается и может быть еще несколько раз изменена.


Данжи и их развитие

Идея данжей показалась крайне любопытной и интересной для некоторых игроков. Коллективные походы в приключения с помощью кубиков (Пирамида Эсхатона, Руины темных гномов и Пещера Гарма) и награды за успешное их выполнение - это очень интересный концепт, и мы будем его развивать.

В данный момент у данжей есть несколько проблем. Практически все они никак не зависят от характеристик игрока и не годятся для одиночной игры. К тому же, их просто мало. Всего три данжа, два из которых находятся на материке Алмар. Мне несколько раз писали о том, что это крайне интересно, и некоторые игроки явно хотели бы ходить в такие походы чаще, но нам требуется для этого больше подобных мест.

Все эти проблемы мы собираемся решить в паре наших следующих данжей. Уже в июле я планирую добавить минимум два новых “подземелья”. Оба - для одиночного прохождения. Кроме того, я планирую создать тему с идеями для новых данжей, лучшие из которых будут добавляться в игру, а их авторы - получать за это небольшие награды в виде опыта. Еще одной возможностью, над которой АМС сейчас активно думает, является добавление в игру уникальных данжей для гильдий и колоний игроков (по одному для каждой, каждый данж будет требовать покупки относительно дорогого скилла и согласования данжа с администрацией), которые можно будет проходить только с согласия хотя бы одного ее члена или ее лидера. Игрокам придется налаживать свои отношения с гильдиями и их главами хотя бы для того, чтобы попытать удачу в придуманных ими приключениях. Эта идея всё ещё находится на стадии рассмотрения, и я буду рад услышать ваши мысли и предложения по этой теме.


Облегченная система “Приведи друга” и возвращение донатов

Первая (и не знаю, радостная или нет) новость состоит в том, что мы возвращаем в игру возможность донатить и получать за это дело опыт. Система всё ещё является не обязательной и по ней нельзя будет получить слишком много опыта (не более 30000 опыта на персонажа в месяц), но желающие могут вкладываться месяц за месяцем и развить своих героев куда быстрее. К тому же, ваша помощь здорово поможет форуму в будущем. Новый форум заставил нас перебраться на немного более стабильный хостинг, но и цена содержания ролевой сильно возросла. Вместо 4-5 тысяч рублей в год… теперь год поддержки форума и его дополнительных фич стоит для нас почти 10000 рублей. И ваши донаты пойдут не на пиво админу и игры в стиме (разве что ооочень редко и по ооочень большим скидкам хД), а на оплату этого самого хостинга и поддержание нашего форума в стабильном и работоспособном состоянии. Поэтому, я буду очень благодарен всем, кто поможет нам с оплатой хостинга, а форуму - с выживанием.

Далее. Чтобы не ущемлять тех, кто не донатит, я планирую добавить и другие способы быстрого заработка опыта - участие в конкурсах, рекламу форума и приглашение на ролевую новых людей. С первым всё и так ясно, второе позволит вам получать небольшую сумму опыта за каждое объявление практически без ограничений. Третье же - куда более простая версия ранее работавшей акции “Приведи друга”. Каждый новый игрок на ролевой сможет получить 2000 опыта сразу после написания анкеты, и мы не потребуем у него сначала написать 10 постов, как было в нашем бюрократическом прошлом. А если он напишет, что его кто-то пригласил на ролевую - 2000 опыта получит и пригласивший. Хорошо постаравшись, вы сможете получать не меньше, а даже больше, чем донатящие игроки :3


Вместо итогов

Вот такие планы на ближайшее время. Надеюсь, этот не слишком длинный дневник разработчиков вас порадовал. Продолжение - будет. Помимо всего описанного в первом дневнике, в котором я рассказал о множестве планов понемногу, я собираюсь активно засесть за еще одну интересность и сломать некоторые форумные мемы. Нет, не переживайте! Не тот мем, согласно которому в боевке нет логики!

Кроме того, дневники будут писать и другие члены АМС. Например, Маркус. У него будут свои дневники и свои интересные истории и планы. А там, может и другие подключатся.




Спойлер: я пишу раксоканон и в следующий раз расскажу о нем. Только - тссссс!
 
+3 к урону способностей хайтек-оружия
+5 к восстанавливаемой энергии способностями "Кулинарии"
+2 к броскам при соблазнении женских персонажей
Имеют 5 брони. Эту броню невозможно сломать.
Поддержка гвардии (награда за "Убежище Саалзира")

Не аквилец
Модератор
Ведущий

Сообщения
992

0пыт
12 537.3
Баллы прогресса
5 186.9

О персонаже

Здоровье персонажа 1 250
Энергия персонажа 1 250

Броня персонажа 10 Эмит персонажа 10

Споcобности
Акробатика (Пассивная способность) Акробатика (Пассивная способность) Акробатика (Пассивная способность) Уровень 11 Уровень 12 Уровень 13 Уровень 14 Уровень 15 Длинное копьё (Предмет) (Двуручный) (Копья и алебарды). Ездовой конь (Существо). Владение древковым оружием (Уровень владения) Эксперт владения древковым оружием (Уровень владения) Мастер владения древковым оружием (Уровень владения) Грандмастер владения древковым оружием (Уровень владения) Атакующая позиция (Пассивная способность) (Активируемая) Защитная позиция (Пассивная способность) (Активируемая) Удары опытного копейщика (Пассивная способность) Великие удары опытного копейщика (Пассивная способность) Верный конь (Пассивная способность) Быстрая замена (Пассивная способность) Прикрывающий удар (15 энергии) (1 действие) (Откат - 1) (ближ) (ОА) Пронзающий удар (20 энергии) (1 действие) (Откат - 1) (ближ) (ОА) Великий пронзающий удар (20 энергии) (1 действие) (Откат - 1) (ближ) (ОА) Выпад (10 энергии) (1 действие) (Откат - 0) (ближ) (ОА) Защита древком (15 энергии) (1 действие) (Откат-3) Вызов на поединок (25 энергии) (1 действие) (Откат-5) Град ударов (35 энергии) (1 действие) (Откат-1) (ближ) (ОА) Метание копья (25 энергии) (1 действие) (Откат-3) (дальн) Галоп (30 энергии) (1 действие) (Откат-5) (бафф) Подсечка (30 энергии) (1 действие) (Откат-5) (бафф) Мобильность (бесплатно) (перед началом хода) (бафф) Грандмастер метательного оружия (Уровень владения) Острота и баланс (Пассивная способность) Великая Острота и баланс (Пассивная способность) Заряд под завязку (0-е действие) (10 энергии) (Откат - 2) Обманный бросок (15 энергии) (1 действие) (Откат - 2) (ОА) Финт ускользания (10 энергии) (1 действие) (Откат - 3)(ОА) Горсть (30 энергии) (1 действие) (Откат - 2) (ОА) Сверхнакачка кристалла (60 энергии) (2 действия) (Подготовка - 2) (Откат - 6) (ОА) Маг огня (Уровень владения) Эксперт магии огня (Уровень владения) Маг земли (Уровень владения) Эксперт магии земли (Уровень владения) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Владение метательным оружием (Уровень владения) Эксперт метательного оружия (Уровень владения) Мастер метательного оружия (Уровень владения) Алхимик (Уровень владения) Эксперт алхимик (Уровень владения) Мастер алхимик (Уровень владения) Грандмастер алхимик (Уровень владения) Зелье лечения (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье лечения (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье лечения (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье лечения (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье лечения (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье нейтрализации (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 1) Зелье нейтрализации (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 1) Зелье нейтрализации (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 1) Зелье нейтрализации (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 1) Зелье нейтрализации (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 1) Зелье смены возраста (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье смены пола (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье смены пола (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье смены пола (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье дыхания (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье решительности (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 1) Зелье несокрушимости (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 1) Зелье каменной кожи (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье каменной кожи (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье каменной кожи (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье эмита (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье эмита (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье эмита (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Противоядие (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 3) Противоядие (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 3) Противоядие (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 3) Зелье силы (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье силы (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье силы (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье силы (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье силы (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье меткости (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье меткости (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье меткости (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Непристойное зелье Казма (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье размытия (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 5) Зелье размытия (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 5) Зелье фантома (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 3) Сильное зелье лечения (Зелье) (Предмет) (Подготовка - 3) (0-е действие) Сильное зелье энергии (Зелье) (Предмет) (Подготовка - 3) (0-е действие) Зелье бессмертия (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 10) Создание гибридного зелья (40 энергии) (1 действие) (Откат - 0) Создание высшего зелья (80 энергии) (1 действие) (Откат - 3) Токсиколог (Уровень владения) Эксперт токсиколог (Уровень владения) Мастер токсиколог (Уровень владения) Грандмастер токсиколог (Уровень владения) Слабый яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Слабый яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Слабый яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Слабый яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Слабый яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Медленный яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Медленный яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Медленный яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Медленный яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Медленный яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Химический яд (Яд) (Предмет) (откат - 3) Химический яд (Яд) (Предмет) (откат - 3) Химический яд (Яд) (Предмет) (откат - 3) Химический яд (Яд) (Предмет) (откат - 3) Химический яд (Яд) (Предмет) (откат - 3) Ослабляющий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Ослабляющий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Ослабляющий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Ослабляющий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Ослабляющий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Эмитовый яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Эмитовый яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Эмитовый яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Эмитовый яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Эмитовый яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Нейтрализующий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Нейтрализующий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Нейтрализующий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Нейтрализующий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Средний яд (Яд) (Предмет) (подготовка - 1) (откат - 3) Средний яд (Яд) (Предмет) (подготовка - 1) (откат - 3) Средний яд (Яд) (Предмет) (подготовка - 1) (откат - 3) Яд случайной жертвы (Ролевой Яд) (Предмет) (откат - 10) Яд случайной жертвы (Ролевой Яд) (Предмет) (откат - 10) Яд случайной жертвы (Ролевой Яд) (Предмет) (откат - 10) Яд случайной жертвы (Ролевой Яд) (Предмет) (откат - 10) Яд случайной жертвы (Ролевой Яд) (Предмет) (откат - 10) Яд лапок (Ролевой Яд) (Предмет) (откат - 10) Сильный яд (Яд) (Предмет) (подготовка - 2) (откат - 6) Сильный яд (Яд) (Предмет) (подготовка - 2) (откат - 6) Яд страсти (Ролевой Яд) (Предмет) (откат - 10) Дурманящий яд (Яд) (Предмет) (подготовка - 2) (откат - 5) Смертельный яд (Яд) (Предмет) (подготовка - 2) (откат - 10) Выпить яд (1 действие) (10 энергии) (1 Яд) Бросок ядом (1 действие) (10 энергии) (1 Яд) Наложение на оружие (0-е действие) (10 энергии) (1 Яд) Распыление яда (2 действия) (100 энергии) (3 одинаковых Яда) (подготовка - 3) (откат - 10) Великое распыление яда (2 действия) (100 энергии) (4 Яда одного типа + 4 яда другого типа) (подготовка - 3) (откат - 10) Иммунитет (пассивная способность) Знания (Перк Логики) Поиск улик (Перк Логики) Оценка (Перк Чувств) Богатый (Уровень богатства) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Внимательность (Пассивная способность) Великая Внимательность (Пассивная способность) Физическая защита (Пассивная способность) Великая Физическая защита (Пассивная способность) Магическая защита (Пассивная способность) Великая Магическая защита  (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Великий ремесленник (Титул персонажа) (Пассивная способность) Вне системы (Пассивная способность) Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4 Уровень 5 Уровень 6 Уровень 7 Уровень 8 Уровень 9 Уровень 10 Жизни +50 Жизни +100 Жизни +150 Жизни +200 Жизни +300 Энергия +50 Энергия +100 Энергия +150 Энергия +200 Энергия +300
Броски
Броски на шанс попасть:
Броски на характеристики:

Специализации:
Алхимия

Достижения
  • Добро пожаловать в наёмники
  • Я - лидер своих людей
  • Отличная анкета
  • Полноценное развитие
  • Великий герой
  • Великий Магистр
  • Помощники Демиурга
  • Герой Аквилии
  • Миссия выполнена!
  • Выживший
  • Хорошей семейной жизни!
  • Половой рандом
  • Защитник Лаурии
Предпочтения
Игровые предпочтения
ГМ-вмешательства
Любые
Игра с кубиком
Использую везде
#2
Изменение религии или первый реворк

Доброго дня, меня зовут Маркус и сегодня я не буду вашим проверяющим. Вместо этого сегодня я хотел бы рассказать Вам о первом своём опыте изменения ветки в магазине.


Конечно, я и раньше работал с изменениями в магазине способностей, но обычно это была обычная игра с цифрами, изменение тех или иных величин для лучшей (а иногда худшей) работы способностей. Пожалуй наиболее близким к “реворку” была моя работа над средневековым оружием, но об этом я, возможно, расскажу когда-нибудь ещё.




Бога нет?

Это был май и мы с Роном занимались переносом магазина. Я переписывал скилы под новый шаблон, заменял шансы попасть и увернуться на новые, расставлял в нужном порядке способности и порой тут и там менял числа, никому не сообщая (частично поэтому у нас нет патчлиста). Рон, тем временем, по сделанному мной вносил способности в магазин. И вот я дошёл до мистики.


Это было ужасно. Ужасно на уровне ветки ловушек. Цены большие, затраты опыта большие, а эффекта практически не было. Ну правда, вылечить 40 здоровья? Секира без любых усилений наносит столько же урона. И если урон возрастает от уровней, то лечение, увы, нет.


Я пошёл к Рону и сказал, что религия неиграбельна, её надо улучшать. Лучше - полностью реворкать. Он, как тот, кто использует эту ветку сам, согласился с этим. За неё должны были сесть после переезда - время у нас поджимало. И пусть тогда я согласился, позже этим же днём я решил, что если уж исправлять эту ветку, то делать это до того, как Рон доберётся до неё и занесёт в магазин. У меня была пара дней для того, чтобы сделать из одной из худших веток что-то стоящее.




Пути Демиурга неисповедимы

Первая моя мысль - увеличить цифры. Скилы должны давать больше. Но тут меня остановили. Лечение в нашей боевой системе, увы, обречено на низкую эффективность. Будь оно сравнимо с уроном - бои бы просто затягивались. Слишком сильно поднимать показатель лечения было не лучшей идеей. Да и просто поднять числа повсюду было не лучшей затеей - ветка религии имеет в себе лечение, урон, усиления. Если бы эти способности не были ужасны, религия была бы слишком универсальна.


Следующей моей мыслью стало сделать из ветки более боевую. В ней было несколько способностей, что наносили (хотя это спорно, учитывая числа) урон, усиливающийся по тёмным существам. Сразу на ум приходит инквизиция, да? Но опять мою идею отбраковали - “Религия не для урона,” сказали мне, напоминая про потенциальную проблему универсальности. Вот только ветка была вообще не для чего.


Я злился. Я хотел видеть как классических клириков, исцеляющих всех, так и инквизиторов, что были мечом церкви Демиурга (что в них особенного, если они просто будут использовать оружие?!). Я указал на ветку спектральных умений (к слову, мой любимый реворк этого переезда), сказав что она тоже универсальна и всех это устраивает. Но спектральные умения были разбиты на классы: убийца, оружейный мастер, маг и призыватель. Ты мог выбрать то, что нужно было тебе, но на этом универсальность прекращалась. Аки заметил, что неплохо бы что-то подобное и в других универсальных ветках. За эту фразу я и ухватился.




Вера, ведущая вперёд

Так и была взята идея разбиения на классы. Это было решением всех проблем (ну, или не всех). Религия больше не становилась универсальной веткой, если её улучшать. Классические клирики, как и привычно, должны были лечить. Паладины (которые в реальной истории вовсе не были парнями с молотами, поливающие светом всё что видят, замечу) должны были иметь более защитный характер, а следовательно им выпала участь быть усилителями. Инквизиторы, в свою очередь, должны были наносить урон или же ослаблять противников. Простое и понятное разбиение.


Но вновь появилась заминка с “Божественной карой”, основным источником урона ветки. Тёмным существам наносился дополнительный урон, что было интересно. Примерно в таком стиле я и думал оформить инквизиторов, но вновь был остановлен Роном. Ветка не должна была гнобить определённые расы. Конечно же, первой идеей было введение способности, что меняла бы бонус против тёмных рас на бонус против светлых. Но это было глупо, я и сам понимал. В нашей ролевой, где половина персонажей это оригинальные расы, сложно вообще определить кто тёмный, а кто нет. Нет, такое решение не шло. И вот было принято идеальное решение - гнобить не тёмных, а тех, кто верит в другого бога (Что делает инквизиция Демиурга в нашей ролевой, как ошибочно считают игроки. Я рою себе же яму, видимо.)!


И вот так мы подошли к изменению, которое, на мой взгляд, не менее важное чем разбиение на классы. Меня всегда смущало, что мой персонаж верит в Демиурга, но покупать способность за 1000, которая никогда не сработает, меня душила жаба. И что же делать с этим? Ну конечно же снижать цену. 500 опыта это более чем доступная сумма. Но более того - я решил усилить в два раза эффект веры. В итоге это дешёвая способность, которая наверняка почти никогда не сработает, но если сработает, то тебе будет приятно. Заодно, глядишь, от урона кары защитит. На мой взгляд, у каждого персонажа должна быть куплена “вера”, она не будет лишней.




По образу и подобию

Не секрет, что многие способности в магазине навеяны другими источниками: играми, фильмами и т. д. Если в способностях инквизитора я не заимствовал идей, то “божественные щиты” паладинов выдают в себе варкрафт и хартстоун. Ну, сложно придумать что-то лучше для паладина, чья специализация - защита, чем полное игнорирование урона. Возможно многие проведут параллели способности за 10 000 опыта (ульты) паладина “Божественное вмешательство” с ультимативной способностью Киндред из League of Legends, но тут был иной ход мыслей.


К тому моменту “Армия жизни” была отдана клирику. Каждому классу я хотел дать свою собственную ульту. И раз армия действовала на всё поле боя, справедливо будет, чтобы и другие “десятки” действовали так же. Паладин (а точнее ретка религии в целом) описывался как кто-то, на чьих плечах может быть судьба армии, так что это явно должно было действовать на союзников. Давать каждому божественный щит было… убого. После этого я вспомнил о “Зелье бессмертия”, что не давало жизням опускаться в 0 и ниже. Это было интереснее, но давать такой эффект одной стороне было верхом дисбаланса. Поэтому было решено, что вообще никто не умирает. При правильном подходе этой способность. можно вывернуть боя в обратную сторону. Не обязательно, что в вашу пользу.


С клириками всё менее очевидно. Тут была позаимствована скорее идея. Моделью стала Octopath Traveler, замечательная игра, в которую я советую поиграть всем. В игре было два класса, способные лечить: фармацевт и клирик. Первый восполнял почти всю шкалу здоровья (а это очень много), но для одной цели, вторые же были слабее, но лечили сразу весь отряд. Такой подход я и решил взять на вооружение. Ветка медицины эффективнее лечит, зато у клириков больше способов восстановить здоровье сразу нескольким целям.


Заимствования тут не закончились, напротив. На самом деле, вся ветка - сплошное заимствование. Да-да! Если взглянуть на старый форум (если он ещё работает, когда вы это читаете), то можно заметить, что старая и новая ветки практически идентичны, даже числа почти не изменены. Однако у каждой способности появились бонусы от какого-либо класса. Таким образом, например, у инквизитора остаётся возможность лечить союзников, но это будет так же эффективно, как было раньше. Это позволило не отбирать у игравших ранее их способностей (за исключением двух, что перешли клирику как эксклюзивные, но это мелочи).


В итоге ветка не претерпела невероятных изменений, как, например, некромантия, но при этом стала ощущаться совершенно иначе. Не стану врать, я горд принятыми решениями.



Священный суд

Я не мог обойти стороной один скилл, да. “Десятка” инквизиторов - моя любимая способность в магазине. Это не первый её вариант, сначала она запрещала всем в кого попала использовать активные способности, но эту идею завернули жестоко (хотя это вовсе не так страшно, как кажется Рону, я считаю). После этого пришлось прийти к компромиссу и сделать так, что способность скидывает усиления с врагов. Но Лорд раздери, это был уровень способности за 2500 опыта! Я не желал с этим мириться и к следующему дню у меня была идея идеальной способности для инквизитора, нынешняя версия.


Оборотень со стаей? БАХ! Нет стаи! Орды нежити? Бабах! Теперь можно спокойно зарубить некроманта. Демоническое нашествие? Бабах! Взбесившиеся роботы, что хотят разорвать тебя?




ПРОКЛЯТАЯ НАУКА!
 
+2 к шансу попасть чем угодно
+2 к шансу использовать алхимию
+2 к шансу использовать яды
Портативная химическая лаборатория
+1 к шансу попасть и увернуться всем союзникам
"Завидный Стратег"
"Серая кровь Мораны"

Не аквилец
Модератор
Ведущий

Сообщения
992

0пыт
12 537.3
Баллы прогресса
5 186.9

О персонаже

Здоровье персонажа 1 250
Энергия персонажа 1 250

Броня персонажа 10 Эмит персонажа 10

Споcобности
Акробатика (Пассивная способность) Акробатика (Пассивная способность) Акробатика (Пассивная способность) Уровень 11 Уровень 12 Уровень 13 Уровень 14 Уровень 15 Длинное копьё (Предмет) (Двуручный) (Копья и алебарды). Ездовой конь (Существо). Владение древковым оружием (Уровень владения) Эксперт владения древковым оружием (Уровень владения) Мастер владения древковым оружием (Уровень владения) Грандмастер владения древковым оружием (Уровень владения) Атакующая позиция (Пассивная способность) (Активируемая) Защитная позиция (Пассивная способность) (Активируемая) Удары опытного копейщика (Пассивная способность) Великие удары опытного копейщика (Пассивная способность) Верный конь (Пассивная способность) Быстрая замена (Пассивная способность) Прикрывающий удар (15 энергии) (1 действие) (Откат - 1) (ближ) (ОА) Пронзающий удар (20 энергии) (1 действие) (Откат - 1) (ближ) (ОА) Великий пронзающий удар (20 энергии) (1 действие) (Откат - 1) (ближ) (ОА) Выпад (10 энергии) (1 действие) (Откат - 0) (ближ) (ОА) Защита древком (15 энергии) (1 действие) (Откат-3) Вызов на поединок (25 энергии) (1 действие) (Откат-5) Град ударов (35 энергии) (1 действие) (Откат-1) (ближ) (ОА) Метание копья (25 энергии) (1 действие) (Откат-3) (дальн) Галоп (30 энергии) (1 действие) (Откат-5) (бафф) Подсечка (30 энергии) (1 действие) (Откат-5) (бафф) Мобильность (бесплатно) (перед началом хода) (бафф) Грандмастер метательного оружия (Уровень владения) Острота и баланс (Пассивная способность) Великая Острота и баланс (Пассивная способность) Заряд под завязку (0-е действие) (10 энергии) (Откат - 2) Обманный бросок (15 энергии) (1 действие) (Откат - 2) (ОА) Финт ускользания (10 энергии) (1 действие) (Откат - 3)(ОА) Горсть (30 энергии) (1 действие) (Откат - 2) (ОА) Сверхнакачка кристалла (60 энергии) (2 действия) (Подготовка - 2) (Откат - 6) (ОА) Маг огня (Уровень владения) Эксперт магии огня (Уровень владения) Маг земли (Уровень владения) Эксперт магии земли (Уровень владения) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Энерго-кристаллы (Предмет) (Оружие) (Одноручный) (Метательное) Владение метательным оружием (Уровень владения) Эксперт метательного оружия (Уровень владения) Мастер метательного оружия (Уровень владения) Алхимик (Уровень владения) Эксперт алхимик (Уровень владения) Мастер алхимик (Уровень владения) Грандмастер алхимик (Уровень владения) Зелье лечения (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье лечения (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье лечения (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье лечения (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье лечения (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье энергии (Зелье) (Предмет) (0-е действие) Зелье нейтрализации (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 1) Зелье нейтрализации (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 1) Зелье нейтрализации (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 1) Зелье нейтрализации (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 1) Зелье нейтрализации (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 1) Зелье смены возраста (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье смены пола (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье смены пола (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье смены пола (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье дыхания (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье решительности (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 1) Зелье несокрушимости (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 1) Зелье каменной кожи (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье каменной кожи (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье каменной кожи (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье эмита (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье эмита (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье эмита (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Противоядие (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 3) Противоядие (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 3) Противоядие (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 3) Зелье силы (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье силы (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье силы (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье силы (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье силы (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье меткости (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье меткости (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Зелье меткости (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 2) Непристойное зелье Казма (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье размытия (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 5) Зелье размытия (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 5) Зелье фантома (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 3) Сильное зелье лечения (Зелье) (Предмет) (Подготовка - 3) (0-е действие) Сильное зелье энергии (Зелье) (Предмет) (Подготовка - 3) (0-е действие) Зелье бессмертия (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 10) Создание гибридного зелья (40 энергии) (1 действие) (Откат - 0) Создание высшего зелья (80 энергии) (1 действие) (Откат - 3) Токсиколог (Уровень владения) Эксперт токсиколог (Уровень владения) Мастер токсиколог (Уровень владения) Грандмастер токсиколог (Уровень владения) Слабый яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Слабый яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Слабый яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Слабый яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Слабый яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Медленный яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Медленный яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Медленный яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Медленный яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Медленный яд (Яд) (Предмет) (откат - 1) Химический яд (Яд) (Предмет) (откат - 3) Химический яд (Яд) (Предмет) (откат - 3) Химический яд (Яд) (Предмет) (откат - 3) Химический яд (Яд) (Предмет) (откат - 3) Химический яд (Яд) (Предмет) (откат - 3) Ослабляющий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Ослабляющий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Ослабляющий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Ослабляющий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Ослабляющий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Эмитовый яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Эмитовый яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Эмитовый яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Эмитовый яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Эмитовый яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Нейтрализующий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Нейтрализующий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Нейтрализующий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Нейтрализующий яд (Яд) (Предмет) (откат - 4) Средний яд (Яд) (Предмет) (подготовка - 1) (откат - 3) Средний яд (Яд) (Предмет) (подготовка - 1) (откат - 3) Средний яд (Яд) (Предмет) (подготовка - 1) (откат - 3) Яд случайной жертвы (Ролевой Яд) (Предмет) (откат - 10) Яд случайной жертвы (Ролевой Яд) (Предмет) (откат - 10) Яд случайной жертвы (Ролевой Яд) (Предмет) (откат - 10) Яд случайной жертвы (Ролевой Яд) (Предмет) (откат - 10) Яд случайной жертвы (Ролевой Яд) (Предмет) (откат - 10) Яд лапок (Ролевой Яд) (Предмет) (откат - 10) Сильный яд (Яд) (Предмет) (подготовка - 2) (откат - 6) Сильный яд (Яд) (Предмет) (подготовка - 2) (откат - 6) Яд страсти (Ролевой Яд) (Предмет) (откат - 10) Дурманящий яд (Яд) (Предмет) (подготовка - 2) (откат - 5) Смертельный яд (Яд) (Предмет) (подготовка - 2) (откат - 10) Выпить яд (1 действие) (10 энергии) (1 Яд) Бросок ядом (1 действие) (10 энергии) (1 Яд) Наложение на оружие (0-е действие) (10 энергии) (1 Яд) Распыление яда (2 действия) (100 энергии) (3 одинаковых Яда) (подготовка - 3) (откат - 10) Великое распыление яда (2 действия) (100 энергии) (4 Яда одного типа + 4 яда другого типа) (подготовка - 3) (откат - 10) Иммунитет (пассивная способность) Знания (Перк Логики) Поиск улик (Перк Логики) Оценка (Перк Чувств) Богатый (Уровень богатства) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Внимательность (Пассивная способность) Великая Внимательность (Пассивная способность) Физическая защита (Пассивная способность) Великая Физическая защита (Пассивная способность) Магическая защита (Пассивная способность) Великая Магическая защита  (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Великий ремесленник (Титул персонажа) (Пассивная способность) Вне системы (Пассивная способность) Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4 Уровень 5 Уровень 6 Уровень 7 Уровень 8 Уровень 9 Уровень 10 Жизни +50 Жизни +100 Жизни +150 Жизни +200 Жизни +300 Энергия +50 Энергия +100 Энергия +150 Энергия +200 Энергия +300
Броски
Броски на шанс попасть:
Броски на характеристики:

Специализации:
Алхимия

Достижения
  • Добро пожаловать в наёмники
  • Я - лидер своих людей
  • Отличная анкета
  • Полноценное развитие
  • Великий герой
  • Великий Магистр
  • Помощники Демиурга
  • Герой Аквилии
  • Миссия выполнена!
  • Выживший
  • Хорошей семейной жизни!
  • Половой рандом
  • Защитник Лаурии
Предпочтения
Игровые предпочтения
ГМ-вмешательства
Любые
Игра с кубиком
Использую везде
#3
Реформа ведения и баллы прогресса

Мы всё ближе к отметке в месяц после открытия нашего нового форума и мы благодарны нашим игрокам, что после открытия проект получил второе дыхание. У нас произошло много изменений и одним из наиболее значимых стало изменение политики ведения игры.


Возможно, Вы уже стали одним из тех, кто получил отказ от ведения квеста, что был у Вас в голове какое-то время. Мы осознаём, что это может быть обидно, но это важное решение, о котором я бы хотел сегодня поговорить.



Мир существует пока я существую


Вы помните начало второй главы? Я помню. “Кровавые Короли”, какое название! Весь АМС, и я в частности, были словно на иголках от возбуждения. Это должно было быть грандиозно. В то время как первая глава Алмара повествовала об открытии нового материка, основании новых государств (и в частности государств игроков), исследовании нового, вторая глава должна была идти в абсолютно ином направлении. Игроки и созданные ими страны и организации должны были стать по-настоящему частью мира, взаимодействовать с ним. Мы прописали множество сторон мировой арены и сюжетов для их развития, каждый игрок мог присоединиться к любой из фракций (если только вы не летающий кусок тёмных щупалец, что хочет дружить с алдараями). Ксай переписал лор на более красивый и, откровенно говоря, вменяемый. Мир стал походить на мир и мы не могли дождаться, когда игроки возьмут его изменение в свои руки.


Знаете сколько было взято фракционных квестов?


Ни одного! Абсолютно никто, кроме членов АМС, которые и ждали новой главы, не желал принимать никакого участия в существовании мира. Все сидели у себя в своих локациях и делали… Я понятия не имею что они делали, это никак не меняло мир, чтобы я мог об этом узнать. Стоит ли говорить, что такая ситуация нас абсолютно не устраивала?



Энергетические потери


С чем это было связано? Со страхом потерять персонажа или же с честным желанием воплотить свои задумки? Это было бы полбеды, если бы при этом не так активно использовали ведущих. Каждый второй просил себе квест, порой даже с формулировкой “что-то мне скучно, гм, хочу квест”. К тому же среди игроков появились те, кто брал квесты для того чтобы просто заработать уникальные бонусы (которые ко всему прочему ещё и сильно напрягали систему). И вот в чём главная беда - на одного игрока нужен был не один гм.


Параллельные квесты, множество твинков - у игрока могло быть разом по 4 и больше ведущих. У нас были моменты, когда у одного игрока было до 8 разных квестов помимо основной игры одновременно. В администрацию попадают самые активные игроки, многие из которых просто излучают энтузиазм. Мы потеряли многих из них, они просто выгорали и теряли всякое желание не только вести, но и порой играть в целом. Я рад, что сейчас они постепенно возвращаются в строй.


Придумывать квесты не просто. Если тебя просят провести что-то и дают тему, тебе всё-равно надо постараться, чтобы этот квест был интересным, не был прямым путём к финишу, мог удивить. Порой в ведущем загорается идея и он хочет провести какой-то квест, но игроки идут совершенно не по плану, разрушая весь энтузиазм гма. Ведущим тяжело выполнять своё дело, так что не забывайте время от времени выражать благодарность за их старания.



Путь к решению проблемы


Все эти проблемы копились долгое время, пока ведущие наконец-то не топнули ногой, отказываясь работать дальше. Это был бунт. В тот момент я был на их стороне. Я видел, как плохо им было. Поэтому был созван совет администрации, на котором было принято несколько основных положений, которых мы собирались придерживаться.


Первое и самое главное - отказ от одиночных квестов. Главная нагрузка на ведущих и, пожалуй, самая бесполезная. Игроки почти не запрашивают в них никакого влияния на мир, а самому его обеспечить бывает сложно (к примеру если квест проходит в диких землях или на Келе, где ничего не происходит). К тому же теперь игрокам есть смысл объединяться, группам от трёх человек гм отказывать в квесте не станет. Для тех же, кто играл один, у нас появились кубики, которые при верном использовании могут запросто заменить ведущего. Ко всему прочему, главы организаций до сих пор могут выступать в качестве ведущих для своих подчинённых.


Второе - отказ от параллельной игры. У Вас есть основа, в ней вы и играете. Никаких пять дополнительных квестов в одноимённой теме, если это не какие-то альтернативные квесты вроде эпизодов. Помимо, опять же, снижения нагрузки на ведущих, это должно заставить игроков больше ценить своё время и своих персонажей. С событиями (о которых расскажу позже), которые появляются тут и там, Вы дважды подумаете, есть ли вам смысл вступать во всё подряд. Наиболее очевидной эта проблема проявилась на квесте выборов в Эльнире, где у большинства участников вообще не было причин присутствовать.


Третье - изменение подхода к квестам и организация событий. Эта идея была у нас долгое время, но применить её никак не удавалось, потому что не было свободных ведущих. Первым эту идею наконец-то испытал Ксай на недавнем событии в Кельборне, которое оказалось огромным успехом. Ведущий не идёт на поводу у игроков, а самостоятельно выставляет сюжет, позволяя тем самым влиять на события в мире. Дополнительным плюсом стал размер самих квестов: когда они затягиваются и у игроков, и у ведущих пропадает желание их продолжать. С системой событий мы сможем одновременно и развлекать игроков, и двигать сюжет ролевой. Сейчас некоторые гмы пробуют новый подход и набивают шишки, но уже чувствуются изменения в лучшую сторону.



Каждый по своему уникален


“Но как теперь зарабатывать уники,” - спросили в гмке, когда мы вынесли наши реформы ведения на обозрение и… мне захотелось сломать тому человеку нос. Я ненавижу уникальные способности. Я знаю, что без них порой нельзя, но я их всё равно ненавижу. Как правило это не уникальные способности вовсе! Просто аналоги других вещей в магазине с немного иным эффектом. Меня крайне раздражает, когда кто-то пытается обойти систему. Но ладно, хватит моих гневных речей. От уникалок мы отказаться совсем не могли. К тому же, получение ресурсов и уровней технологий требовали квестов тоже, а вести их мы не собирались.


И тут на помощь пришёл новый форум с его новыми возможностями. Ввести новую валюту, что копилась бы очень медленно, а поэтому была ценная. Это было довольно скучное решение, но оно было рабочим. Уже в последствии мы дорабатывали новые “баллы прогресса”. К примеру, их, в отличие от опыта, можно передавать между игроками. Ты оказал услугу кому-то, он оплатил тебе необходимыми для открытия новой шахты баллами. Классно? Классно.


К тому же, так стало проще отслеживать уникальные способности. Принимая игроков на новый форум мы изменяли уже существующие уникальные способности и некоторые просто не работали. Никак. Кто-то не разбирающийся в системе ляпнул глупость, кто-то другой сказал “потянет” и вот у человека в подписи пафосная строчка, которая означает ровным счётом ничего.



Наблюдения


Новый форум, работающий по новым законам, открылся совсем недавно и мы не без опаски следим за тем, как новые изменения себя показывают. Пока что, однако, мы довольны тем путём, по которому движемся. Может быть мы ошибались и нам придётся вернуться к старой системе, но порой идти на риск, даже с такими радикальными изменениями, необходимо, иначе никакого развития не произойдет. Мы растём и мы рады, что Вы сопутствуете нам в этом.
 
+2 к шансу попасть чем угодно
+2 к шансу использовать алхимию
+2 к шансу использовать яды
Портативная химическая лаборатория
+1 к шансу попасть и увернуться всем союзникам
"Завидный Стратег"
"Серая кровь Мораны"

Ксай

Имя в игре: Ксай Тасс-Штехтар
Раса: Гном

タラメル タエル は生きてる
Администратор
Модератор
Ведущий

Сообщения
964

0пыт
76 200.9
Баллы прогресса
2 742.4

О персонаже

Здоровье персонажа 1 030
Энергия персонажа 345

Броня персонажа 15 Эмит персонажа 10

Споcобности
Дом (Пассивная способность) Дом (Пассивная способность) Мимикрия одежды (10 энергии) (1 действие) (Ролевая способность) Кулинар (Уровень владения) Эксперт-кулинар (Уровень владения) Мастер-кулинар (Уровень владения) Грандмастер-кулинар (Уровень владения) Дар кулинара (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Мясное блюдо (пассивная способность) (рецепт) Грибное блюдо (пассивная способность) (рецепт) Рыбное блюдо (пассивная способность) (рецепт) Овощное блюдо (пассивная способность) (рецепт) Суп (пассивная способность) (рецепт) Алкоголь (пассивная способность) (рецепт закуски) Тортик (пассивная способность) (рецепт закуски) Приготовить блюдо (10 энергии) (1 действие) Приготовить испорченное блюдо (10 энергии) (1 действие) Блюдо для всех (50 энергии) (1 действие) Богатый (Уровень богатства) Алхимик (Уровень владения) Эксперт алхимик (Уровень владения) Мастер алхимик (Уровень владения) Грандмастер алхимик (Уровень владения) Зелье нейтрализации (Зелье) (Предмет) (0-е действие) (Откат - 1) Зелье ходьбы (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье уменьшения (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Зелье увеличения (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Непристойное зелье Казма (Зелье) (Предмет) (Ролевое зелье) Идеальный алкогольный напиток (Зелье) (Предмет) Маленький питомец (Уровень питомца) Морфер (Уровень владения) Эксперт-морфер (Уровень владения) Мастер-морфер (Уровень владения) Грандмастер-морфер (Уровень владения) Дар морфинга (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Сила морфера (Пассивная способность) Великая сила морфера  (Пассивная способность) Людоморфизм (Пассивная способность) (Расовый морфинг) Оркоморфизм (Пассивная способность) (Расовый морфинг) Благословение Ринкаса (Пассивная способность) Крылья (25 энергии) (1 действие) (откат - 10) (Ролевая способность) Просочиться (100 энергии) (1 действие) (откат - 6) (Ролевая способность) Аморфная трансформация (150 энергии) (1 действие) (Подготовка - 4) (Откат - 10) Запугивание (Перк Силы) Уговор (Перк Харизмы) Выступление (Перк Харизмы) Дар судьбы (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Знает языки лингов (карликов) (Знание языков) (Пассивная способность) Знает языки зеленокожих (Знание языков) (Пассивная способность) Знает язык раксов (Знание языков) (Пассивная способность) Огненный шар (15 энергии) (1 действие) (дальн) Возгорание (15 энергии) (1 действие) (АоЕ) Осушение (15 энергии) (1 действие)  (откат - 0) Поток воды (25 энергии) (1 действие) (Откат - 1) (дальн) Ледяная игла (20 энергии) (1 действие) (дальн) Каменная пуля (15 энергии) (1 действие) (дальн) Грязь (20 энергии) (1 действие) (Откат - 3) (дебафф) Поток ветра (20 энергии) (1 действие) (Откат- 1) (Дальн) (Дебафф) Молния (20 энергии) (1 действие) (Дальн) (Откат - 0) Кровавый шип (10 энергии) (1 действие) (дальн) Кровавый меч (15 энергии) (1 действие) (ближ) Жертвенная кровь (30 энергии) (1 действие) (Откат- 1) (только против живых существ с кровью) (дальн) Энергетическая стрела (15 энергии) (1 действие) (дальн) Стазис (40 энергии) (1 Действие) (Откат - 2) (Отмена) Одиумный молот  (Предмет) (Двуручный) (Хайтек) (Одиумное оружие) (Основной режим) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Точность (Пассивная способность) Внимательность (Пассивная способность) Великая Внимательность (Пассивная способность) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Харизма (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Чувства (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Логика (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Ловкость (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Сила (Характеристика) Жизни +50 Жизни +100 Жизни +150 Жизни +200 Жизни +300 Энергия +50 Энергия +100 Энергия +150 Энергия +200 Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4 Уровень 5 Уровень 6 Уровень 7 Уровень 8 Уровень 9 Уровень 10 Рассеиватели ткани (Пассивная способность) Всегда на пределе (Пассивная способность) Усиленные батареи (Пассивная способность) Великие усиленные батареи (Пассивная способность) Надежные механизмы (Пассивная способность) Контролируемый выброс (1 действие) (15 энергии) (дальн) (Откат - 0) (ОА) Двойной удар (30 энергии) (1 действие) (Откат - 5) Разгон оружия (10 энергии) (1 действие) (Откат - 1) Повреждение конечности (30 энергии) (1 действие) (Откат - 3) Хаотичный выброс (50 энергии) (1 действие) (Откат - 3) Ракетный прыжок (50 энергии) (1 действие) (Подготовка - 1) (Откат - 7) Полный выброс (100 энергии) (1 действие) (Бафф) (Подготовка - 5) (Откат - 10) Владение хайтек-оружием (Уровень владения) Эксперт хайтек-оружия (Уровень владения) Мастер хайтек-оружия (Уровень владения) Грандмастер хайтек-оружия (Уровень владения) Дар хайтека (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Одиумный пистолет (Одиумное оружие) (Хайтек) (В начале хода) (Вторичный режим) Метралетта (Одиумное оружие) (Хайтек) (В начале хода) (Вторичный режим) Зарядка одиумного оружия (10 энергии) (1 действие) (0-е действие) Снайперский выстрел (1 действие) (15 энергии) (дальн) (Откат - 0) (ОА) Атака на пределе (1 действие) (10 энергии) (дальн) (Откат - 2) (ОА)
Броски
Шанс увернуться: 2
Броски на шанс попасть:
Общий шанс попасть: 2
Хайтек дальнего боя: 18
Кулинария: 8
Броски на характеристики:
Бросок на силу: 32
Бросок на ловкость: 32
Бросок на логику: 32
Бросок на чувства: 32
Бросок на харизму: 40

Достижения
  • Половой рандом
  • Помощники Демиурга
  • Великий Магистр
  • Полноценное развитие
  • Демиург
  • Миссия выполнена!
Предпочтения
Игровые предпочтения
Отношения к боям
Любые бои
ГМ-вмешательства
Любые
Игра с кубиком
Использую везде
Ориентация
Гетеро
#4


Всем привет. С вами снова Ксай. И сегодня мы поговорим об одной вещи, которую я считаю величайшим достоинством и величайшим недостатком ролевой после переезда. А именно, о кубиках. Кубики принесли нам много интересного - от данжей до способа вести бои без ведущего. Они дают множество возможностей, но... вновь и вновь слушая недовольство от сгоревших в результате неудачного броска игроков, я понимаю нашу главную проблему с ними. У игроков просто нет возможности как-либо повлиять на столь рандомный бросок, и это часто вызывает неприятные ощущения и дискомфорт.

Пора что-то с этим делать и решать, и сегодня я расскажу о наших планах по этому поводу.

Проблема и решение "черного" рандома.

Недавно мне попались любопытные термины, касающиеся настольных игр - "Белый" рандом, и "Черный" рандом. Черный рандом - это игровая механика, в которой игрок сначала принимает решение, а потом бросает кубик и уже ни на что не может повлиять. Белый рандом - механика, в которой игрок может принять определенные решения и повлиять на происходящее уже после броска кубика.

Сейчас проблема нашей системы кубиков в том, что их рандом - абсолютно черный. Игрок просто бросает кубик и молится всем богам чтобы ему повезло. Не повезло - он может только кричать, бомбить и проклинать Костю а также всех админов, что добавили его в ролевую. Я считаю такую систему не совсем здоровой и часто негативно влияющей на настроение игроков.

Решение? Оно возникло в обсуждениях между админами случайно, но порадовало и меня, и Рона и вроде бы всех прочих, кто были в курсе. Идея очень простая - добавить в каждую ветку способностей скилл за 5000 опыта, который будет позволять примерно следующее:
Я дам пример с магией огня

Дар огня (бесплатно без траты действий) (откат - 6)
Позволяет перебросить один неудачно или недостаточно удачно брошенный кубик, если его бросок был связан с одной из способностей магии огня. Также можно сделать переброс любого действия любого существа, призванного магией огня. После применения игрок не может использовать дар огня снова 6 следующих ходов (или 6 следующих постов, если способность применена в мирное время)

Пример использования: Игрок Вася метнул в противника три огненных шара, бросив для этого три 20-гранных кубика. Ему выпало 7, 11 и 14. Значение 7 ему совсем не нравится, и он объявляет что использует способность дара огня чтобы перебросить первый кубик. На этот раз ему выпало 18. Теперь выпавшие у него значения считаются как 18, 11 и 14.


Что это дает? Для игроков это дает возможность принимать решения после неудачного броска. Задумываться о том, стоит ли перебросить определенный неудачный бросок, или же оставить результат таким и дождаться более важного и решающего момента, когда игроку будет выгоднее бросить кубик заново в случае неудачи.

Кроме того это увеличит пользу от развития сразу нескольких веток. Используя одну ветку, вы будете ограничены в бою одним перебросом в 6 ходов. Но вот если вы развили две ветки - вам ничто не помешает перебросив кубик для одной переключиться на другую и всегда быть готовым перебросить кубик в случае неудачного броска. Чем больше у игрока будет развитых веток со способностями - тем чаще и эффективнее он сможет использовать дары разных веток, не сильно боясь откатов.


Характеристики и то, что будет с ними.

Больше всего бомбления вызывают неудачные броски именно на характеристики. В квестах, данжах и других местах. Для них мы тоже придумали своё решение, но оно будет дороже.

Дар, позволяющий сделать повторный бросок на любую из 5 характеристик будет находиться в разделе перков. Он будет очень дорогим - стоить 15000 опыта. И его можно будет взять лишь когда игрок возьмет три любых перка.

Дар судьбы (бесплатно без траты действий) (откат - 6)

Эта способность будет работать лишь в случае, если игрок купил себе три любых перка.

Позволяет перебросить один неудачно или недостаточно удачно брошенный кубик, если его бросок был связан с одной из характеристик. После применения игрок не может использовать дар судьбы снова 6 следующих постов.

Пример использования: Игрок Вася бросил 40-гранный кубик на ловкость чтобы преодолеть яму и не упасть в неё. Чтобы Вася не упал, нужно чтобы выпало 11 или больше. Ему выпало 3, а значит он упадет и переломает все кости. Он пользуется последним шансом и применяет дар судьбы, бросая кубик снова. На этот раз выпадает 12 и он всё-таки перепрыгивает через яму и продолжает своё путешествие.
Мне хотелось бы узнать ваши мнения по данному вопросу. Стоит ли вводить подобные скиллы и возможность переброса кубиков? Сломает ли это баланс или же сделает игру лучше? Может быть, у вас есть какие-либо мысли и дополнения по поводу того как сделать эту механику ещё лучше?
Жду ваших мнений и комментариев в теме Дневники разработчиков: Обсуждение

А на сегодня это всё. Всем хорошего дня и надеюсь этот дневник вам понравился.
 
Последнее редактирование:
+3 к урону способностей хайтек-оружия
+5 к восстанавливаемой энергии способностями "Кулинарии"
+2 к броскам при соблазнении женских персонажей
Имеют 5 брони. Эту броню невозможно сломать.
Поддержка гвардии (награда за "Убежище Саалзира")

Демиург

Имя в игре: Демиург
Раса: Творитель/Вершитель

Создатель форума
Администратор
Модератор
Ведущий

Сообщения
594

0пыт
64 081.2
Баллы прогресса
5 081.1

О персонаже

Здоровье персонажа 9 000
Энергия персонажа 9 000

Броня персонажа 75 Эмит персонажа 75 Удача персонажа 75

Споcобности
Уровень 1
Броски
Шанс увернуться: 20
Броски на шанс попасть:
Общий шанс попасть: 50
Контроль над телом: 50
Бой без оружия: 50
Плащ и кинжал: 50
Мечи: 50
Щиты: 50
Топоры: 50
Дубины и молоты: 50
Копья и алебарды: 50
Луки и арбалеты: 50
Метательное оружие: 50
Экзотическое оружие: 50
Магия огня: 50
Магия воды: 50
Магия земли: 50
Магия воздуха: 50
Элемансия: 50
Магия природы: 50
Арканная магия: 50
Шаманизм: 50
Демонология: 50
Некромантия: 50
Магия крови: 50
Темпоральная магия: 50
Религия: 50
Изменения: 50
Иллюзии: 50
Спектральные умения: 50
Черная кровь: 50
Псионика: 50
Музыка: 50
Внутренний зверь: 50
Гаджеты: 50
Огнестрельное оружие: 50
Хайтек ближнего боя: 50
Хайтек дальнего боя: 50
Кибернетика: 50
Робототехника: 50
Экзоскелеты: 50
Алхимия: 50
Токсикология: 50
Медицина: 50
Создание ловушек: 50
Кулинария: 50
Питомец: 50
Броски на характеристики:

Достижения
  • Демиург
  • Испытания выдал!
Предпочтения
Игровые предпочтения
Отношения к боям
Любые бои
ГМ-вмешательства
Любые
Игра с кубиком
Использую везде
Ориентация
Асексуальность
#5

Всем привет. И снова Ксай в эфире. На этот раз в образе Демиурга.

Пора поговорить с вами об огромном обновлении боевой системы, которое может сломать вам все билды и сделать игру принципиально другой. Но, я настоял на нем лично и у меня есть множество причин сделать это. Будем честны, мне ооочень давно не нравится наша боёвка. Она достигла хороших результатов как то, чем мы её создавали, но... не как интересная и хорошо подходящая для форумных ролевых система сама по себе. Сражатьсяч с ее помощью не так весело, для этого практически во всех случаях необходим ведущий, и так далее.

Чего хочу я? Да очень простого. Чтобы сражаться было просто и удобно. И чтобы для этого не обязательно было делать по два десятка бросков за пост. Особенно в битвах "отряд на отряд". В общем, давайте я просто опишу свои планы. Так будет понятнее.

Структура хода. Два действия вместо трех.
Пора заняться глобальным изменением структуры хода.

Как работал ход раньше: Игроки пишут по три действия, которые происходят одновременно. Вася написал что три раза бьет мечом, Петя написал что трижды призывает черта. Получается, что Вася бьет Петю трижды за ход пока Петя трижды призывает чертей.
В чем проблема? В невозможности вменяемо анализировать и принимать решения в процессе. Противник на первом действии пишет что убегает на клетку назад и все ваши три удара за ход уходят в пустоту. Да, если условие ЕСЛИ, согласно которому вы можете написать что "ЕСЛИ враг отбежал догоняю его и потом снова бью", но по сути победа в бою просто оказывается в руках того, кто понимает как этими ЕСЛИ пользоваться. Что не очень хорошо и не очень понятно для тех, кому интересна сама игра, а не бои.

Что изменится? Всё очень просто. Теперь игроки будут делать ход всего на два действия, но по очереди. Теперь первый ход нападающего будет состоять из всего одного действия, а все последующие ходы будут состоять из двух. Первое действие позволит отреагировать на действия противников, а второе сделать после реакции что-то своё.


Первый ход игрока Васи:

Перед ходом (0 действие): Достаю меч
Единственное действие - Резко нападаю на Петю из кустов, нанося удар мечом. В случае успеха наношу 15 урона. *бросок кубика на успех*

Первый ход игрока Пети:
Перед ходом (0 действие):
достаю топор и щит
Действие 1 (реакция) - блокирую атаку Васи с помощью способности "Заблокировать оружие" (щиты) *бросок кубика на успех*\
Действие 2 - Использую способность "Проникающий удар" (топоры). В случае успеха наношу 22 урона и вызываю кровотечение *бросок кубика на успех*

Второй ход Васи:
Перед ходом (0 действие): покрываю меч медленным ядом
Действие 1 (реакция): Не пытаюсь защититься. Наношу ответный удар мечом. Если меч попадает он травит противника ядом *бросок кубика на успех*
Действие 2 - Наношу еще один удар мечом

Второй ход Пети:
Перед ходом:
Ничего
Действия 1 и 2: Не пытаюсь защититься от удара мечом, вместо этого трачу оба действия на способность "Жестокая Расплата 4" (Топоры) *бросок кубика на успех*

Для битв между группами игроков будут немного дополненные правила, но в целом всё будет работать именно так. Очень надеюсь, что благодаря такой структуре хода мы сделаем бои более интересными и понятными для играющих. Можно будет просто обмениваться постами, прописывая в них свои атаки... и это уже будет бой по правилам БС, А ведущего придется звать только если игроки не пришли к согласию или не справляются из-за обилия существ.

Шанс попасть и шанс увернуться
И эта часть игры немного изменится чтобы игрокам было проще и не было необходимости делать лишние броски.
Теперь шанс уворота стабилен. То есть если ваш шанс уворота равен 10 - противник попадет по вам если у него выпало 11 или больше. Если ваш уворот 14 - противник попадет по вам если выпадет 15 или больше.
Вместе с этим все шансы попасть увеличатся вдвое. Игрок, у которого раньше был шанс попасть мечом 20 будет иметь шанс попасть мечом 40. Имевший 12 шанса попасть будет иметь 24.

Простой пример:
Шанс противника попасть равен 30. Ваш шанс увернуться 20.
Противник бросает кубик. Если у него выпало 21 или больше - он попал. Если 20 или меньше - вы автоматически увернулись. Делать какой-либо бросок на уворот вам не нужно.

Расстояния
Ещё одна штука, которая делает бои без ведущего неудобными. И возможно самое неоднозначное изменение, на котором я настоял. Ожидаю обсуждений и бомблений по этому поводу от части игроков, но... скорее всего будет введена именно такая система и примерно в таком виде (впрочем, скажу сразу. Всё написанное здесь - далеко не окончательный вариант)
Теперь поля боя в виде клеток нет, как нет и радиуса атаки того или иного оружия. Игроки описывают как близко или далеко они находятся от противника в своих постах, перемещаясь как им хочется и не запариваясь тем стоит ли сейчас противник на клетке 7 или на клетке 9.
Вы можете наненти в своем ходу урон хоть ближним хоть дальним оружием. А все старые перемещения и скорости станут бонусами к шансам попасть и шансам увернуться.

Как это будет работать? Механика очень примерная, и я не буду вам ее объяснять сейчас полностью, но... теперь будет два различных действия - против дальних атак и против ближних атак (назовем их "перемещением к противнику" и "перемещением от противника"). Перемещаясь к противнику вы увеличиваете свой уворот от дальних атак, перемещаясь от противника увеличиваете свой уворот от ближних атак. Каждая старая клетка будет давать примерно +1 к увороту. А бонусы к скорости будут стабильно увеличивать эти бонусы на единицу.

Простой пример:
По вам выстрелили из пистолета, Ваш шанс увернуться равен 10. У противника на кубике выпало 12. Он попал.
Но вы решаете на это повлиять. Во время своего действия-реакции вы используете способность для перемещения на 2 клетки. Тем самым увеличив свой шанс увернуться на 2. Кроме того у вас есть бонус к скорости, который дает +1 к увороту при любом перемещении. Вы делаете бросок кубика на перемещение и если у вас получается переместиться - ваш шанс увернуться в этом действии равен 13, а не 10. И противник не попал, а промахнулся.

Ещё раз говорю вам, что это не окончательная механика. У нас несколько вариантов и мы их обдумываем. Но очень хотелось бы знать вашу реакцию на подобную идею - полностью убрать концепцию поделенного на клетки поля боя, но оставить перемещения полезными с помощью повышения уворота с их помощью.

Стакать саммоны! Стакать!
Больше всего обеспокоить мои строки могли саммонеров. Особенно пункт про постоянный шанс увернуться. Если у противника будет постоянный шанс увернуться, то что делать с саммонами, шанс попасть которых просто не может подняться выше 10? Ну, максимум 20. Как им выживать?

Для решения этой проблемы была придумана система стаков одинаковых существ. Призывая нескольких одинаковых бесов, волков или скелетов, вы можете распоряжаться ими не как отдельными существами, а создать из них группу, а позже добавляя в нее новых и новых существ. Добавив призванного скелета в отряд к группе из уже существующих трех скелетов вы дадите отряду бонусы (пока мы всё ещё продумываем какие. Скорее всего бонусы будут индивидуальными для каждого существа), которые повысят характеристики отряда. И самое главное увеличат их шанс попасть и шанс увернуться.

Делая отряд из одинаковых существ игрок сохранит их релевантность против сильного противника. Кроме того, это сильно облегчит жизнь ведущим, которых достают серии из 10-20 бросков на каждую атаку каждого отдельного скелета. Теперь группа атакует целиком, с общим шансом попасть и общим уроном. Кроме того, скелеты не будут погибать в группе отдельно и будут существовать до тех пор пока группу полностью не уничтожат

Что ещё и КОГДА?
Будет ли что-то ещё? Разумеется. Нам придется изменить очень многое, и на это уйдет немало времени.
Когда? Скорее всего... нескоро. Изменения займут очень много времени и скорее всегу отдельные ветки будут меняться под новую систему постепенно. Часть изменят довольно быстро, часть - со временем.
В любом случае, я очень надеюсь что вам понравилась сама концепция и жду ваших комментариев. И я очень надеюсь что задуманные нами изменения сделают боевку понятнее, а число сражающихся друг с другом игроков куда более высоким, чем до этого.
 

Ксай

Имя в игре: Ксай Тасс-Штехтар
Раса: Гном

タラメル タエル は生きてる
Администратор
Модератор
Ведущий

Сообщения
964

0пыт
76 200.9
Баллы прогресса
2 742.4

О персонаже

Здоровье персонажа 1 030
Энергия персонажа 345

Броня персонажа 15 Эмит персонажа 10

Споcобности
Дом (Пассивная способность) Дом (Пассивная способность) Мимикрия одежды (10 энергии) (1 действие) (Ролевая способность) Кулинар (Уровень владения) Эксперт-кулинар (Уровень владения) Мастер-кулинар (Уровень владения) Грандмастер-кулинар (Уровень владения) Дар кулинара (бесплатно без траты действий) (откат - 6) Мясное блюдо (пассивная способность) (рецепт) Грибное блюдо (пассивная способность) (рецепт) Рыбное блюдо (пассивная способность) (рецепт) Овощное блюдо (пассивная способность) (рецепт) Суп (пассивная способность) (рецепт) Алкоголь (пассивная способность) (рецепт закуски)